すべてのプラットフォーム上でFortniteが作動するためにUnrealengine4を最適化する【Optimizing Unrealengine4 for Fortnite running on all platforms】


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(木) 13:30 〜 14:30
資料公開
予定なし
受講スキル

UnrealEngineに興味のあるエンジニアと、オンライン、コンソール、モバイルやSwitchの開発者【Unrealengine interested engineers, Online, Console, Mobile Phone, Switch developers】

得られる知見

UnrealEngine4を搭載した大規模な100人プレイヤーのゲームをSwitch、IOS、Androidなどのモバイルデバイスを含む幅広い多様なハードウェア向けに出荷する際に考えるべきこと。【What you should consider when shipping a big 100-player game with UnrealEngine4, and across a wide variety of hardware, including Switch , IOS and Android Mobile devices】

セッションの内容

長年にわたり開発されてきたFortniteを例に、我々のアプローチが携帯電話からハイエンドPCに至るまでの様々なプラットフォーム上で常にまったく同じで正確なゲームが作動する方法を説明し、UnrealEngine4であなたのプロジェクトをどのように制作できるかについてお話します。【Taking Fortnite that has been through many years of development, I will explain what our approach was to make the same exact game working on all the various platforms ranging from Mobile phones to High end PCs, and how to do this for your project in UnrealEngine4.】

講演者プロフィール

アーヤン・ブルッシー/Arjan Brussee

EPIC GAMES Inc.

Development Lead

<講演者プロフィール>

Arjanは90年代の初めにEpic GamesでJazz Jackrabbit 1&2を開発した。その後、Guerrilla Games (Sonyが2005年に買収)を設立し、KillzoneやHorizon Zero Dawnのプロジェクトマネジメントとその背景にあるテクノロジーの管理に従事。2012年にBattlefieldシリーズの制作のためにEAに入社。2014年にBoss Key Productionを設立したことでEAを退社しLawbreakersを制作。2017年の末にEpic Gamesに戻りモバイルやSwitch向けのFortniteなどの新しいプロジェクトを率いている。

【In the early 90s Arjan created Jazz Jackrabbit 1&2 with Epic Games, after which he founded Guerrilla Games (acquired by Sony in 2005) and worked on managing the project and technology behind Killzone and Horizon Zero Dawn. He joined EA in 2012 to work on the Battlefield series, and left 2014 to found Boss Key Productions where he shipped Lawbreakers. Late 2017 he returned to Epic Games to head up new projects such as Fortnite on Mobile and Switch.】