1日目
世界戦略を見据えたプロデュース手法11:00〜12:30中里英一郎
独立系メーカーのゲームプロデュース 15:30〜17:00浜垣 博志
2日目
『シーマン』にみる発想の技法11:00〜12:30斉藤 由多加
『PS2用バウンサー』秘話11:00〜12:30橋本 真司
次世代エンターテインメント、発想法の秘伝
〜発想をいかにデジタルに落すか〜
13:30〜15:00横井 昭裕
AIBO開発の経緯とロボット用開発環境OPEN-Rの今後について15:30〜17:00春日知昭

 

1日目
Per-Pixel Shadingの理論と実装11:00〜12:30狩野 智英
布の力学特性を用い た衣服形状の動的計 算方法13:30〜15:00坂口 嘉之
Direct3D features in DirectX 8.0
新機能使用によるリアルタイムエフェクトの紹介
13:30〜15:00川西 裕幸
「ゼイオスforプレイステーション2」が実現する高開発生産性13:30〜15:00五木 宏
次世代機開発におけるプログラミング手法の実際
『ARMORED CORE2』における挙動制御プログラム
15:30〜17:00金子 章典
新井 裕之
ゲーム開発における生産性と品質のバランス
〜PlayStation2用ツール・ミドルウェア「Agatha」の役割〜
15:30〜17:00田中 圭一
2日目
質点系を用いた力学処理の簡易処理手法について11:00〜12:30金子 勇
リアリステックレンダリング13:30〜15:00西田 友是
統合開発環境 CodeWarrior によるゲームソフト開発13:30〜15:00今村 義幸
リアルタイムレンダリングとNPR15:30〜17:00土橋 宣典
望月 義典

 

1日目
『ファイナルファンタジィー ザ ムービー』プロダクションノート11:00〜12:30橋本 和幸
『がんばれ!ニッポン!オリンピック2000』における
モーション・キャプチャーの応用例
15:30〜17:00上原 和彦
SIGGRAPH2000 入選作
『鉄拳タッグトーナメント』及び『Cycle』の作品紹介
15:30〜17:00※1
※1依田真一郎、 沼上広志相沢一樹高橋信雄、川村順一
2日目
PlayStation2におけグラフィックライブラリ「Intrinsic Alchemy」の紹介11:10〜12:40斉藤 道雄
OPTPiX iMage Studio 最新版のご紹介、PS2対応USB デバイス のご紹介 13:30〜15:00加藤 靖裕
斎藤 伸平
古庄 歩

「RenderWare3」と 「RenderVision」による 次世代ゲーム開発の高速化15:30〜17:00白井 暁彦
デジタル・ネットワーク時代に対応した次世代映像制作環境について15:30〜17:00木田 実
酒井 啓行

 

1日目
i−モードコンテンツ制作におけるノウハウ11:10〜12:40中本 伸一
オンラインエンターテイメントの展望11:10〜12:40佐藤 悟
Javaから始まる携帯電 話とゲームの新しい関係13:30〜15:00夏野 剛
デジタルコンテンツ配信を支える技術とそのビジネス13:30〜15:00三宅 延久
携帯電話ゲームデザイン座談会15:30〜17:00※2
※2 清水 亮、永松 貴臣、武田 政樹、香月 薫児、柴田 真人、山口 征武、梶田 聡子、田中 千尋
2日目
いよいよはじまる「デジタル放送」11:10〜12:40為ヶ谷 秀一
ネットワークゲーム最前線13:30〜15:00森 栄樹
清水 亮
ケータイ端末とゲーム をめぐる諸事情15:30〜17:00木田 実
酒井 啓行