CEDEC 2003
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開発の鉄人
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- 『NVIDIA®開発の鉄人』セッションでは、ゲームやリアルタイム・アプリケーションの開発者、グラフィックス・プログラマ、技術責任者を対象として、業界標準、最先端の3D機能と写真のように克明なイメージ技術の実践的な手法をご紹介します。

! PRESENT !

『開発の鉄人』セッション受講者の中から抽選で8名様に、「TheCg Tutorial 日本語版」をプレゼントいたします。

◎「The Cg Tutorial 日本語版」
 〜プログラム可能なリアルタイム グラフィックス完全ガイド〜

  http://www.gogo3d.com/cg-tutorial.html

※当選者の発表は会期終了後の発送をもって代えさせて頂きます。
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9月5日(金) 10:00−11:30
ジャンル:ビジュアルアーツ -
C15  NVIDIA デモの秘密
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GeForce FX およびCineFX のアーキテクチャは、シネマティック特殊効果を現実に近づくリアルタイムレンダリング機能を実現することを目標としています。NVIDIA社内のデモチームは、できるだけビジュアルに楽しめる方法でこの新技術のデモを作成することを第一としました。その結果、GeForce FX のデモスイートは、「Dawn」、「Time Machine」、「Toys」、およびリアルタイムバージョンの Spellcraft Studio の短編映画「yeah!」で構成することとなりました。ここでは、これらのデモを作成するために使った仕掛けや技術を明らかにし、それをゲーム制作に応用する方法をご説明します。トピックには、「Truck」のエージング効果の手続き型テクスチャ、「Dawn」の高度な肌のシェーディング効果と髪のレンダリング、「Dancing Ogre」のリアルタイムの適応分割表面効果と環境遮断シェーディング効果、「Toys」のフィールドの実用深度およびポストプロセス効果、および最新のGeForce FX デモでの非常にリアルな炎があります。
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講 師 : Kevin Bjorke プロフィール
 NVIDIA Corporation
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9月5日(金) 12:30−14:00
ジャンル:プログラミング -
C16  グラフィックパイプラインのパフォーマンスと最適化
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現在のグラフィックハードウェアは、柔軟性と複雑性が高い既存の処理工程とともに、すでに複雑なレンダリングパイプラインにさらに処理工程が追加され、複雑になり続けています。このシステムから最高のパフォーマンスを得るには、アプリケーションのボトルネックを特定し、対処方法を知る必要があります。これは困難な作業です。ここでは、現在のGPUレンダリングパイプラインに対するアプリケーションパフォーマンスの最適化について説明しています。パイプラインの各処理工程を最適化するには、まずCPUを使用して変換およびライティングを行い、トライアングルラスタライズを行い、最後にフレームバッファにアクセスします。このような新しいGPU 機能のパフォーマンス(パワフルな最新のフラグメントシェーディング機能など)の詳細をご覧いただけます。最後に、数多くの一般的なケースから正確なパフォーマンス値が提供されて、パフォーマンスVS画質を調整できます。
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講 師 : Juan Guardado プロフィール
 NVIDIA Corporation
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9月5日(金) 14:30−16:00
ジャンル:プログラミング -
C17  現象シミュレーション: 液体、気体、および固体
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現在のGPUのハイパフォーマンス、プログラミングが可能であること、および浮動小数点精度によって、液体、輝き、霧、半透明など、これまで再現不可能だった現象を高いインタラクティブレートで計算・表示することが可能になりました。ここでは、GPUでこれらの効果を計算およびシミュレートするために、多くの最新ゲームで使用されている技術を紹介しています。手続き型テクスチャアニメーションやテクスチャ生成を使用することによって、奥行きのある効果や液体効果をリアルタイムで実行できます。その後、光の拡散表現の近似値を求めることによって作成される半透明などの効果についても説明します。オブジェクト内の光の伝送や拡散の効果に取り組むことによって、よりリアルな肌、大理石、煙、および雲が再現可能になります。
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講 師 : Juan Guardado プロフィール
 NVIDIA Corporation
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9月5日(金) 16:30−18:00
ジャンル:プログラミング -
C18  シェーダーの統合と最適化
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リアルタイムアプリケーションでシェーダー技術を使用することは、ビジュアルに対して優れたシネマティックコントロールを発揮する堅実な方法です。最近では、プログラミング可能なGPUの改良が、CgやHLSLなどの高度なシェーディング言語の出現と結び付いています。この新しいプログラミング言語に基づいて、XSI、3ds max、Mayaなどのアーティスト用ツールでサポートされる現在の標準リアルタイムシェーダーフォーマット(.fx)について説明します。シェーダーとワークフロー、アートディレクション、およびゲーム開発環境との統合のすべては、目的を達成するために不可欠な要素です。さらに、シェーダーの最適化および柔軟な実装の両方が重要です。この説明は、「シェーダーの動作」以上の内容を網羅します。ビジュアル体験のさまざまな要素、同じ外観を達成するためのさまざまな技術アプローチ、および広範なゲームハードウェアの譲歩を最小限に抑えて最高のシェーディングパフォーマンスを達成する方法とのバランスを説明します。
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講 師 : Kevin Bjorke プロフィール
 NVIDIA Corporation
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Profile
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Kevin Bjorke - Kevin Bjorke
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NVIDIA Corporation
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Kevin Bjorke は NVIDIA のデベロッパーリレーションに所属し、次世代ハードウェアレンダリング用のシェーダー開発を行っています。
NVIDIA 入社前は長年に渡り映画・ゲーム・その他のコンピュータアニメーション業界に身を置き、「Toy Story」「A Bug's Life」、最近では「Final Fantasy: The Spirits Within」「Animatrix」などでカメラ、ライティング、シェーディングなどを監督しました。





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Juan Guardado - Juan Guardado
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NVIDIA Corporation
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サハラ砂漠をラクダにのって横断したり、ブラジルの海岸でのんびり過ごしたりしながらも、Juan Guardado はグラフィックス技術でゲーム業界に貢献する事に喜びを感じています。
McGill University でコンピュータエンジニアリングの学士を取得後、マトロックスグラフィックス社に入社。マトロックス時代の彼の業績はのちのハードウェアアクセラレーテッド ディスプレイスメントマッピングに発展いたしました。
現在は NVIDIA のテクニカルデベロッパーリレーションに所属し、英国に勤務しています。米国及びヨーロッパの GDC をはじめ、数多くの場で講演を行っており、「Shader X」は Gamasutra で公開されています。
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CESA
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