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プログラミング・開発環境
ノミネート(1)
MTフレームワーク
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「ゲームフレーワーク」概念の実現と、その知識の普及 |
開発
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株式会社カプコン |
選考理由 |
「ゲームフレームワーク」という概念を自社開発によりいち早く具現化し、Lost
Planet をはじめとする新世代ゲーム機の性能を大いに引き出したタイトルを次々とリリースした。また、その技術概念を積極的に同業者に対して紹介、説明することで業界全体の技術レベル向上に寄与した。
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発売
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株式会社カプコン |
プラットフォーム |
PC, Xbox360, PlayStation3 |
発売年 |
2007年 |
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ノミネート(2)
「グランツーリスモ」
シリーズ
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物理などの数値シミュレーション技術と、環境マッピング等の描画技術の先進導入 |
開発
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株式会社ポリフォニー・デジタル |
選考理由 |
PS1 時代に物理に代表される数値シミュレーション技術と、環境マッピングを果敢に導入し、それまでのレースゲームとは全く異なる高度のゲーム性と描画表現を成し遂げた。物理シミュレーションは、同ゲームに先立つモータートゥーングランプリより弛まず継続的に進化させ続けた技術でもある。その後も常にプラットフォーム性能の限界に挑戦し続けている。
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発売
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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント |
プラットフォーム |
PlayStation, PlayStation2, PlayStation3 |
発売年 |
1997年〜 |
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ノミネート(3)
バーチャファイター |
真の3D格闘ゲームを実現した、高度なモーション制御技術や、当たり判定技術など |
開発
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株式会社セガ |
選考理由 |
高度なモーション制御技術や、当たり判定など、これ以前のゲームでは無縁であった数値演算を駆使し、単なる2Dの置き換えではなく、3Dだからこそ表現できる格闘アクションゲームの新世代を切り開いた功績に対して。
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発売
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株式会社セガ |
プラットフォーム |
アーケード, セガサターン |
発売年 |
1993年 |
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ノミネート(4)
ピクミン |
ゲームシステムとしての「群れ」制御技術 |
開発
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任天堂株式会社 |
選考理由 |
単なるビジュアル表現を超えて、ゲームシステムとしての「群れ」の制御を確立し、ゲームデザイナーの創造力を幅の広いユーザ層に受け入れ可能なゲームとして実現せしめた高度な技術力に対して。
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発売
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任天堂株式会社 |
プラットフォーム |
ニンテンドーゲームキューブ |
発売年 |
2001年 |
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ノミネート(5)
リッジレーサー |
テクスチャマッピング技術の先進導入 |
開発
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株式会社バンダイナムコゲームス |
選考理由 |
テクスチャマッピング技術を、いち早く導入し、ゲームにおける描画リアリティのレベルを大きく引き上げた。アーケード版に続き、わずか1年後には、技術的制限の多い家庭用ゲーム機上でも同様の表現を実現し、その後のゲームにおける描画品質の標準を定めた。PlayStation
版においては、起動ロード時にミニゲームを遊ばせるなど、同時発売タイトルにもかかわらずハードウェア性能・機能の使いこなしを実現し、多くの開発者に刺激を与えた。
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発売
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株式会社バンダイナムコゲームス |
プラットフォーム |
アーケード, PlayStation |
発売年 |
1993, 1994年 |
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