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CEDEC AWARDS
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プログラミング・開発環境
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プログラミング・開発環境

ノミネート(1)
MTフレームワーク
「ゲームフレーワーク」概念の実現と、その知識の普及
開発
株式会社カプコン
選考理由 「ゲームフレームワーク」という概念を自社開発によりいち早く具現化し、Lost Planet をはじめとする新世代ゲーム機の性能を大いに引き出したタイトルを次々とリリースした。また、その技術概念を積極的に同業者に対して紹介、説明することで業界全体の技術レベル向上に寄与した。
発売
株式会社カプコン
プラットフォーム PC, Xbox360, PlayStation3
発売年 2007年
ノミネート(2)
「グランツーリスモ」
シリーズ
物理などの数値シミュレーション技術と、環境マッピング等の描画技術の先進導入
開発
株式会社ポリフォニー・デジタル
選考理由 PS1 時代に物理に代表される数値シミュレーション技術と、環境マッピングを果敢に導入し、それまでのレースゲームとは全く異なる高度のゲーム性と描画表現を成し遂げた。物理シミュレーションは、同ゲームに先立つモータートゥーングランプリより弛まず継続的に進化させ続けた技術でもある。その後も常にプラットフォーム性能の限界に挑戦し続けている。
発売
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
プラットフォーム PlayStation, PlayStation2, PlayStation3
発売年 1997年〜
ノミネート(3)
バーチャファイター 真の3D格闘ゲームを実現した、高度なモーション制御技術や、当たり判定技術など
開発
株式会社セガ
選考理由 高度なモーション制御技術や、当たり判定など、これ以前のゲームでは無縁であった数値演算を駆使し、単なる2Dの置き換えではなく、3Dだからこそ表現できる格闘アクションゲームの新世代を切り開いた功績に対して。
発売
株式会社セガ
プラットフォーム アーケード, セガサターン
発売年 1993年
ノミネート(4)
ピクミン ゲームシステムとしての「群れ」制御技術
開発
任天堂株式会社
選考理由 単なるビジュアル表現を超えて、ゲームシステムとしての「群れ」の制御を確立し、ゲームデザイナーの創造力を幅の広いユーザ層に受け入れ可能なゲームとして実現せしめた高度な技術力に対して。
発売
任天堂株式会社
プラットフォーム ニンテンドーゲームキューブ
発売年 2001年
ノミネート(5)
リッジレーサー テクスチャマッピング技術の先進導入
開発
株式会社バンダイナムコゲームス
選考理由 テクスチャマッピング技術を、いち早く導入し、ゲームにおける描画リアリティのレベルを大きく引き上げた。アーケード版に続き、わずか1年後には、技術的制限の多い家庭用ゲーム機上でも同様の表現を実現し、その後のゲームにおける描画品質の標準を定めた。PlayStation 版においては、起動ロード時にミニゲームを遊ばせるなど、同時発売タイトルにもかかわらずハードウェア性能・機能の使いこなしを実現し、多くの開発者に刺激を与えた。
発売
株式会社バンダイナムコゲームス
プラットフォーム アーケード, PlayStation
発売年 1993, 1994年
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