第83位
「心中レンサ リネザキ大学・恋愛キャンパスライフ」村瀬 一路
審査員得点:2点 一般投票:5票
タムソフトのシナリオ/プランナーさんらしい。ペラは写真素材とシルエットを組み合わせたグラフィックの心中阻止アドベンチャーの提案。
審査員のコメント
【本城嘉太郎】
面白そう
【板垣 貴幸】
こちらも是非やってみたいです。どう説得するのかの部分もお聞きしたいところです。
【末弘 秀孝】
個人的には、人が死ぬというテーマは非常に惹かれる。それは殺してはいけないが、現代社会のルールだからである。そういう意味で男女同時→心中をひらめいたのは素晴らしいが、このゲームの場合構成が勿体ない。
このゲームで言うところのクリア率100%は、誰も人が死なない。つまりそれは、このゲームを上手に丁寧にプレイすれば、するほど、人が死ぬのを見られないと言うことである。また、主人公が生徒を守るという性質上、誰かが死んだ場合には、かなりネガティブな演出と告知、ペナルティが必要となり、そうとう気分が悪いものになるだろう。
そういう意味で、ユーザーがプレイをした際に得られるゲーム体験の想像が、あまり練り込まれて折らずイマイチとしました。
【石畑 義文】
これは精神的にきついゲームですね!せめてほんの少しでいいので心が温まる要素をどこかに欲しいです。
【山口 隆広】
テーマが辛いなと。
【簗瀬 洋平】
心中というテーマはなかなかインパクトがあったが、ゲームとして十分に昇華できていない印象。
【石川 将光】
説明を読む限りは心中する原因が1つしかないので、説得する手段・論法にバリエーションが出しにくいのではないか。そこの駆け引きを楽しむゲームではないということ?108種類のBADENDというのも説得力がない。STORYの説明も、ゲーム内世界で起こった事件をゲーム内の学生達がゲーム化した(それが本当の心中事件になってしまった?)ということなのか?いまいちよくわからない。心中防止の対策とは具体的に何をするのか。全てがあやふや。
【平魯 隆導】
学生の自殺を食い止める教師という設定は面白いと思いました。ただ、二人一組の学生達に説得を行うという行為が、どう遊戯性に絡んでくるのかがよく分かりませんでした。せっかくの設定なので、ストーリーだけでなくゲームギミックに活かしたいところです。
【木村 貴信】
「心中防止対策」の具体例1つでも欲しい。
【菅原 隆行】
心中という背徳的なキャッチが興味を引きますが、ちょっと遊びに絡める必然性が弱い感じがしました。