プログラム

海外招待 AB    ENG

Designing Game Technology today (ゲームテクノロジーをデザインする)

日時 
8月23日(金) 13:30~14:30
形式 
レギュラーセッション
受講スキル

Programmers, Lead Programmers, Technology Directors, CTOs, Studios General Manager are definitely the intended Audience. The talk will touch base on many aspects, that could inspire also other profiles, including Producers, Managers, Creative Directors and Art Directors.

今日のゲームビジネス環境にて、技術は何をあなたにもたらすだろう?プロトタイプ、制作、多様なプラットフォームでの開発、スケーラビリティ、オンライン、デジタルメディアなど。講演ではiOSからPlayStation4、さらにWebからクラウドまで様々なプラットフォームとエコシステムに求められるニーズに触れ、多様な柔軟性をもたらすために、複雑な状況とどう向き合えば良いかを述べる。本セッションで自分の進むべき方向のアイデアを得るだろう。

受講者が得られる
であろう知見

In a business environment like today, how can you maximize how much technology will be helping you? We'll talk about Prototyping, Production, ManyPlatform development, Scalability, Online, Digital & Media, etc.
We'll go through the needs related to the different platforms and ecosystems (from iOS to Playstation4, talking also about Web and Cloud computing & storage), and discuss how to approach the complexity of what you would really want to target to give a lot of flexibility to your Company. You should leave the session with ideas on how to best tackle ManyPlatform support.

プログラマ、リードプログラマ、テクノロジーディレクター、CTO、スタジオGMを主要な聴衆として想定している。プロデューサ、マネージャ、クリエイティブディレクター、アートディレクタにとっても新たな知見が得られる様々な内容に触れる。

セッションの内容

We're at the eve of a new generation of Home Consoles; Mobile has emerged as a relevant Market for Games (and soon SmartTVs, Cloud, etc.); the PC and the Web are vibrant… but all these platforms are very heterogeneous from a Services & Performance & API & Capability perspective; a Company that has to target such a wide range of devices need to think very carefully how they want to tackle this... More over, not knowing which platforms are really going to be performing in the future is creating pressure on the Game Teams, and technology has a role to play there - to minimize the work that needs to be done on a Game to move "as much as possible" from one platform to another.
Based on these considerations, Julien will touch base on the scope of what a Game Engine should be today, Streaming, Tools & Pipelines & Editing, Prototyping & Production Efficiency, ManyPlatform aspects & Scalability for the runtime, Consistency of Art Direction, the importance of Client & Server aspects, Online Social technologies, Backend aspects, and what you need to be ready for Cloud & Web.

新世代の家庭用ゲーム機の登場を迎えようとしている。携帯電話のゲーム市場は成長しており、まもなくスマートTVやクラウド型ゲームも現れるだろう。PCとWebも堅調だ。しかしこれらのプラットフォームはサービス、パフォーマンス、API、特性という点においては互いに関連の小さいものばかりだ。これだけ幅広いデバイスを手掛けるには、慎重に取り組み方を考える必要がある。さらに、どの分野が今後成長するか判らない不透明な状況は、開発チームにとってプレッシャを与える。この環境のもと、テクノロジーの役割は、プラットフォームを切替えることを想定し、その負荷を“出来るだけ”小さくすることにある。
このような考えから講演者は、この時代のゲームエンジンがどうあるべきかを述べる。トピックは次の内容をカバーする。ストリーミング、ツール&パイプライン&エディット、プロトタイピング&開発の効率性、多様なプラットフォームの様相&実行時のスケーラビリティ、グラフィックの統一性、クライアント&サーバ、ソーシャルテクノロジー、バックエンド、そしてクラウド&Web時代に何を備えるべきか。

セッション紹介ビデオ:https://www.youtube.com/watch?v=nblUxEkgps8

  • Julien Merceron

    Julien Merceron

    Square Enix

    Director of Technology Worldwide

    Julien started developing on the Atari Jaguar in 1993 at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment in 1994, working on Rayman, Pod, and as lead programmer on Tonic Trouble. After having focused on Rayman 2, and on the R&D for the PlayStation 2, Julien became the Worldwide Technical Director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role he played a major part in Studios creation and organization, technology, production pipeline design, multi-platform strategy, and AAA features integration for franchises such as Splinter Cell and Prince of Persia. He also took responsibility for middleware and development Strategy, communication and cooperation, and hardware manufacturer and middleware relations.
    At the end of 2005, after having worked extensively on Next Generation Strategy around Ghost Recon and Assassin's Creed, Julien pursued his career at Eidos. He started to serve as Worldwide CTO, working on the technologies behind franchises such as Hitman, Tomb Raider, and Deus Ex, as well as initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai.
    Since 2010, Julien has become Worldwide Technology Director for Square Enix Group, and now also collaborates with the teams working on franchises such as Final Fantasy, Kingdom Hearts, and Dragon Quest.

    Julien 氏のゲーム開発者として初めての仕事は1993年パリのShen Technologies社でのAtari Jaguarでした。1994年にUbiソフトエンターテインメント社に移りRayman, Podを開発し、Tonic Troubleではリードプログラマを務めました。Rayman 2の開発およびPlaystaton2のR&D担当を経て、1999年にWorldwide Technical Directorに就任しました。スタジオの設立から、組織の整備、技術および開発パイプラインのデザイン、マルチプラットフォーム対応などを担当し、またAAAタイトルの技術仕様を担当しSplinter CellやPrince of Persiaなどに関わりました。さらにミドルウェアを含む開発環境の責任者として、ハードプラットフォーマやミドルウェア開発会社と協力しました。Ghost ReconやAssassin's Creedにおいて新世代機の技術戦略に関わった後、2005年末に新しい機会を求めEidosへ移りました。Worldwide CTOとしてHitman、 Tomb Raider、 Deus Exなどの基盤技術の開発に携わり、またEidos Montreal、Eidos 上海を設立しました。2010年にスクウェアエニックス社の Eidos買収に伴いWorldwide Technology Directorとなり、現在はファイナルファンタジー、キングダムハーツ、ドラゴンクエストの開発チームとも一緒に仕事をしています。

    《講師からのメッセージ》

    What are the key important trends today? Is it possible to design a Game Technology that could support from iOS to PS4? What are the most important aspects to take in account? You'll find in that talk information that could be useful to you.

    今日のキーとなる主なトレンドは何でしょうか?
    iOSからPS4までのサポートをカバーするGame Technologyの設計は可能でしょうか?
    利益を生み出す最も重要な要素は何でしょうか?
    これらに関する有意義な情報をお伝えしたいと思います。

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