第121位

伝言タッチ
山下 祐司

日本工学院専門学校/1年
審査員得点合計:1点 一般得点合計:9点 (第69位)

 PERACON初参加、日本工学院専門学校ゲームプランナーコースの1年生さん。投稿者コメントは「初めての応募です。画像の形式やらドット絵やら無知の状態から徹夜で覚えました(笑) 同学校の先輩で2年連続でベストアマという偉大な方がいるので少しでも近い順位になれば嬉しいです。」とあるが、先輩がドット絵でウケたからとドット絵を使ったのは明らかに失敗している。

【河上 京子】かわいい

【馬場 保仁】伝言ゲームはおもしろいとおもうものの、情報のロスのルールが知りたい

【三上 浩司】で,結局何するのでしょうか?言うことを聞いたほうがいいのでしょうか?聞かないほうがいいのでしょうか?わざと間違いなんだけどそう聞こえるものは選んでもいいとするなら,そこにはある程度科学的な評価方法が必要かと思います.それができたら面白いですけどね.言うことを聞かないでいたずらしているけど怒られないアゲアシ取りゲーム・・・

【遠藤 雅伸】伝言ゲームのなんちゃって提案。伝言自体をどうやって伝えるのかが分からず、ドット絵でウケを狙っただけに思える。

【朝日 征治】プレイヤーがするべき事は判るのですが、それを通して、プレイヤーに何を楽しんでもらいたいのか?がよく分かりませんでした。「正しいものを選んでもツマラナイ(あ、正しい選択肢を選ぶのは簡単だけど、正解に拘らず、選択肢分岐による多彩なシナリオ展開を楽しめ…ということかな?)」⇒「あえてゲームオーバーになるのも邪道(正解しても間違えても否定されるのかよ…どうすりゃいいんだ?)」⇒「あなたはクリアできるか…!」(え、ここに来てクリア出来るか出来ないかみたいな話?正解自体は簡単だからこその「正しいものを選んでもツマラナイ」じゃなかったの???)」…といった感じで、読んでいる間、ずっと混乱していました。極めつけはシート右下の「あなたはクリアできるか」に呼応するかの如く王様が「フフフ…」と笑っている所で、別にこの人がプレイヤーに挑戦している訳では無いのに、というかむしろ、プレイヤーが失敗したら困るだけの人なのに、何を不敵に笑っているのか、本当に分からなかったです。

【下田 賢佑】とにかくフォントが読みにくい。もっと読む人の気持ち考えてください。キャラクターはミニオンのパクリだし。選択肢によってゲームプレイの展開がどう変わるのか全然説明がありませんね。あえて間違ったの選んでゲームオーバーになるのが面白いって、そういうプレイヤーの受け取り方というものに期待しちゃだめですよ。そこはプレイヤーの感性に関わらず楽しめる仕組みとして作らないと。

【細山田水紀】遊びの説明が不足している印象です。

【簗瀬 洋平】伝言ゲームというネタをうまくゲームとして消化できていない。

【山田 倫之】「滑舌が悪い」をどう実現するかの記載がない

【横山 裕一】アイディアと企画は似ているが異なっている。ゲームとして成り立たせるための実現度や面白さ、そして政策の方向性、それらがアイディア(点)と結びついた時に初めて企画になる。今の状態だとアイディアの羅列に過ぎない