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海外招待 エンジニアリング   同時通訳 タイムシフト配信:あり

ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと   Key aspects to consider for your own Game Engine

日時 : 8月30日(水) 11:20〜12:20
形式 : レギュラーセッション
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
最新のゲームエンジンについての認識を強めたいと思っている経験のあるプログラマー

Programmers keen on having a good perception of what Game Engine key aspects tend to be these days.
受講者が
得られるで
あろう知見
このセッションでは、柔軟な開発パイプラインにサポートされたパワフルな制作環境をたもちながら、最適化されたランタイムのアプローチを導く重要な要素をよりよく理解することができます。それらを活用する優位性や結果についての考え方を取得することができます。

This talk will allow you to better understand the key factors that can lead to an optimized runtime approach, while ensuring a powerful work environment supported by a flexible development pipeline. You will leave the session with ideas of what to take advantage of and the impact of using them.

セッションの内容
過去のCEDECのセッションで、ジュリアンは独自のテクノロジーを構築する際に考慮すべき様々なトレンドについて話をしてきました。今回は、最新のゲームエンジンを考えるにあたり、非常に重要だと考えているテクニックについて深堀します。リフレクション、データ・オリエンテッド・デザイン、ジョブ・システム、フレーム並列性、コンポーネント・ベース・システム、RPCコミュニケーション、ツール対ランタイム対リソースの分離、ツールの主要機能、リソース管理機能などについて語ります。さらに、開発パイプライン、テクノロジーQAの視点、テクノロジー開発の管理についても説明し、将来にむけての考えについても語ります。

In previous sessions over the last few years at CEDEC, Julien has been talking about the various trends to take in account when building your own technology. This time, Julien will deep dive into what he believes are the key techniques to be considered for a modern Game Engine. He will touch base on reflection, Data Oriented Design, job systems, Frame parallelism, component based system, RPC communication, the decoupling of Tools versus Runtime versus Resource Management, Tools key features, Resource Management features, etc. He will also touch base on Development Pipelines, Technology QA aspects, and the management of Technology development, before opening up the talk toward future thoughts.

講演者プロフィール

ジュリアン・マーセロン

ジュリアン・マーセロン
BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.
Worldwide Technology Director
経歴:
ジュリアンは20年以上の経験をもつエンジン・テクノロジーの専門家です。UbisoftでRaymanやFar Cryなどのタイトルにかかわり、またミドルウエアの開発や戦略なども担当しました。2005年にWorldwide CTOとしてEidosに入社。その後、スクエアエニックスのWorldwide Technology Directorとしてエンジン開発やTomb Raider, Final Fantasy, Hitman, Deus EXなどのタイトルにかかわりました。2013年にKonamiに移籍してFox Engineの開発、Metal Gear Solid V、Pro Evolution Soccer等にかかわり、2016年からBandai Namco StudioのWorldwide Technology Directorとして活躍しています。

Julien started as a programmer on the Atari Jaguar in the early 90s at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment to work in game and engine teams before becoming the worldwide technical director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he played a major part in the studio's creation, organization, technology, production pipeline design, and multi-platform strategy, as well as in AAA features integration, on brands such as 'Rayman', 'Far Cry', 'Splinter Cell', 'Prince of Persia', and 'Assassin's Creed'. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturers and middleware relations. At the end of 2005, after having worked extensively on PS3 / XBox360, Julien pursued his career at Eidos, where he served as the worldwide CTO working on the technology strategy, before getting involved in initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai Studios. Julien became the worldwide technology director for Square Enix Group, working on a wide variety of engines and franchises including 'Tomb Raider', 'Final Fantasy', 'Hitman', 'Deus Ex' and 'Kingdom Hearts'. In 2013, he joined Konami as the worldwide technology director to oversee Fox Engine, work directly on the acclaimed 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', and help advance many games in the group including 'Pro Evolution Soccer' 2015 and 2016.
Julien joined Bandai Namco Studios early 2016, where he now serves as their worldwide technology director.

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