「モンスターハンター:ワールド」 アーティストによるシェーダー作成のノウハウ
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(木) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

Photoshopの使用経験。

ノードあるいはコードでのマテリアル作成経験あればなおよいでしょう。

得られる知見

アーティストによるシェーダー作成のメリットの把握

DCCツールだけでは得難い、CGの基本的な知識の習得

より柔軟かつ描画処理に有利な表現の提案と実践

セッションの内容

「モンスターハンター:ワールド」において、アーティストによるゲーム内シェーダー作成。

タイトル内での多様で独特なマテリアルシェーダーの多くはアーティストによって作られました。

それらの具体的な紹介と効果を解説します。

また ノードベースの作成とHLSLによるコード作成、双方の事例におけるメリット・デメリット

特定のシェーダにおいて必須となる、特殊なDCCツールの使用例

未経験者に向けた導入ガイドなど、今後の課題や挑戦についても紹介していきます。

講演者プロフィール

高木 康行

株式会社カプコン

CS開発人材管理統括 プロダクション部 UXデザイン室 【アートワークG】

シェーダーアーティスト、パッケージアーティスト

<講演者プロフィール>

いくつか他ゲーム会社を経て、2000年度にカプコン中途入社。
モンスターハンターシリーズやバイオハザードシリーズなど数々のパッケージアートを作成しています。
その経験を活かしてエンジン開発のサポートも行うようになり
「モンスターハンター:ワールド」ではモデル作成とシェーダ作成を兼ねる仕事を行っていました。

<受講者へのメッセージ>


「絵を組み立てること」、アーティストにとっては楽しい仕事ですよね。
シェーダーはそんな楽しみを十二分に堪能できるツールのひとつです。
本セッションでは、「モンスターハンター:ワールド」での事例を通し
様々な面からその魅力について触れていこうと思います。