ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月22日(水) 17:50 〜 18:50
資料公開
予定あり
受講スキル

サウンドデザイナー/サウンドプログラマー/コンポーザー/ソーシャルゲーム開発者

得られる知見

ソーシャルゲーム独特のサウンド開発課題と改善。ラウドネス値の具体的な数値とその意味。インパルス応答を利用したラウドネスターゲット基準のワークフロー構築。

セッションの内容

これまで過去のCEDECサウンドセッションでは、テレビ放送に準じたコンソール向けラウドネスに関する研究が長年行われてきました。一方で、タイトル数が膨大になったソーシャルゲームを考慮したラウドネスに関する研究が未成熟であり、ソーシャルゲーム向けラウドネス基準が十分に議論されてこず、各社タイトル毎の音量、音質が不均一となり、ユーザーのサウンド体験を著しく損なう環境となってしまっていると考える。その結果、業界全体のサウンド品質が問われる問題が散見される状況であり、加えて、世界各国、端末毎に全く異なるスピーカー特性を有するソーシャルゲームサウンド開発は、これまで以上のラウドネス問題に取り組む意義と必要性があるが、具体的な手法論、ワークフローが確立していない。これら問題点を総括し共有することをはじめ、KLab株式会社開発タイトルでの具体的なラウドネス取り組みについて解説いたします。(ゲームでのラウドネスを具体的に数値として提唱してきたTencentオーディオディレクターJie Yang氏参加予定)

講演者プロフィール

牛島 正人

Sonologic-Design/Audiokinetic

代表/プロダクトエキスパート

<講演者プロフィール>

牛島 正人(ウシジマ マサト)
ソノロジックデザイン代表/サウンドデザイナー
Audiokinetic株式会社プロダクトエキスパート
HAL東京専門学校非常勤講師/Wwise認定インストラクター

Berklee College of Music Music Synthesis 学科にて音響/音楽理論習得。帰国後サウンドデザイナーとしてキャリアをスタート。2015年ソノロジックデザイン(www.sonologic-design.com)設立。2017年3月よりAudiokinetic株式会社プロダクトエキスパートに就任。クリエイター視点からのサポート業務を担当。

講演
CEDEC2017
『基礎から応用 3DサウンドAmbisonicでなにができる?』
『サウンドリストはもう不要!?インタラクティブ・サウンドデザインのアウトソーシング事例』
『神っているダイアログワークフローの決定版!劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ』
InterBee2017 Media Integration/Sennheiser Ambisonic Mixチュートリアルセッション

執筆
Media Integration Proceed Magazine 2017-2018 『解説VR!深く知るAmbisonicsの世界』

<受講者へのメッセージ>


多様な再生環境が想定されるソーシャルゲームでの音量調整は多くの課題を抱えます。まだまだ道半ばではありますが、私たちの取り組みが少しでも参考になれば嬉しく思います。
標葉 千晴

KLab株式会社

クリエイティブ部

グループリーダー/サウンドディレクター

<講演者プロフィール>

標葉 千晴(シネハ チハル)
KLab株式会社 クリエイティブ部  
グループリーダー/サウンドディレクター

Berklee College of Music Contemporary Writing and Production 学科卒業。音楽制作会社、フリーランスでのサウンド制作を経て2016年Klab株式会社に入社。サウンドディレクターとして同社にて複数タイトルを担当し、サウンドデザインからミドルウェアの実装まで行っている。

<受講者へのメッセージ>

ソーシャルゲームサウンドにおけるラウドネス基準について掘り下げて考えてみました。現在行っているKLabでの取り組みに加え、アジア全体での考察も踏まえて皆様にお伝えできればと思っています。よろしくお願い致します。
直江 禎喜

KLab株式会社

クリエイティブ部

サウンドディレクター

<講演者プロフィール>

直江 禎喜(ナオエ サダキ)
KLab株式会社 クリエイティブ部  サウンドディレクター

2016年、新卒としてKLab株式会社に入社。
サウンドディレクターとして同社にて複数タイトルを担当し、
得意としているシンセサイザーを駆使した効果音制作、楽曲制作、実装などを行っている。

<受講者へのメッセージ>

スマートフォン端末以外にも
ユーザーの手元の環境によってもサウンドの鳴り方は左右されるなど、
ソーシャルゲームにおける再生環境は非常に奥深いと感じております。

今回はそのような再生環境を踏まえて
音のレベル合わせなどの具体的な数値や、
知見の共有などが出来ればと思います。
宜しくお願い致します。
ジーヤン

Tencent

NEXT Studio

Sound Designer/Audio Director

<講演者プロフィール>

Yang Jie (Digimonk)
Tencent Technology (Shanghai) Co., Ltd.
Sound Designer

Started game audio from 1998 for Ubi Soft Shanghai as a sound expert. And then worked for 2K Games Shanghai. After that, built the Besides Sound Production Studio as the 1st sound design studio in China. The studio was acquired by Virtuos Games then. Used to be involved for over 100 games, like Splinter Cell ! and II, the Moonlight Blade OL. From 2012, independently designed and produced sound effects libraries the Foley Stage, The Mind of Machine and The Microworld Vol.1 what’re released globally by MEC, Best Services and Sound Ideas. Currently working for Tencent NEXT Studio.

<受講者へのメッセージ>

Hello Mr.Louder!Hope you can take away loudness knowledge!