レギュラーセッション

これが博士の活きる道

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(水) 13:30 〜 14:30
講演ルーム
第10会場
資料公開
予定あり
受講スキル

博士人材の活用に興味のある方,エンターテインメント業界で働きたい博士人材の方,博士号の取得に興味のある方

得られる知見

博士人材の専門性を活かすことができる環境・制度・仕事などの設計に関する知見、博士人材の採用に関する知見

セッションの内容

機械学習やCG、VR/AR、画像処理等の先端的な技術の活用はエンターテインメント分野でも重要になってきています。それだけに専門的な知識を持つ博士人材の活用に積極的な企業も増えてきました。しかし仕事と人材のマッチングや環境作りがうまくいかなければ、せっかくの人材を活かすことが難しくなります。本パネルディスカッションでは、エンターテインメント分野で研究経験を業務に活かしながら活躍する博士人材に、現在のお仕事と研究の関係、現在の職場を選んだ決め手、どのような環境だと知識・スキルを発揮しやすいか等をお話しいただいたうえで議論し、博士人材をエンターテインメント分野でうまく活用できる秘訣を探っていきます。

三上 浩司

東京工科大学

メディア学部

教授

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<講演者プロフィール>

1995年慶應義塾大学環境情報学部卒.日商岩井株式会社にて,オンラインゲームサービス「XBAND」などの新規事業立ち上げに従事.1997年に株式会社エムケイにてプロデューサとして,PCゲーム(未発表)の開発を担当.1998年にJCGLの創設者である金子満氏とともに東京工科大学に「クリエイティブ・ラボ」を設立.博士(政策・メディア,2008慶応義塾大学)
主な著書
「ディジタル映像表現」,「アニメ学」,「コンテンツクリエーション」,「CGとゲームの技術」ほか多数
過去のCEDEC講演
「Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可能性」,「Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト参加報告-」,「ペラコン表彰式」ほか

<受講者へのメッセージ>

アカデミックの最高学位である「博士号」.
博士号を取得した研究者がゲーム業界でどのように活躍しているのか?また,すでにゲーム業界で活躍する開発者やクリエイターがなぜ博士号を取得したのか?
これから業界に進もうと思う研究者や,アカデミックな世界に興味のある開発者,そして研究者の雇用に興味のある人事や経営者の方にぜひ参加してほしいです.
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吉田 匠

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PlayStation Studios Team ASOBI

プログラマ

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<講演者プロフィール>

大学ではVRやAR、立体ディスプレイ等に関する研究に従事し、2011年に博士号(情報理工学)を取得。SIEに入社後はゲームプレイプログラマとして『THE PLAYROOM』(2013、PlayStation®4)、『THE PLAYROOM VR』(2016、PlayStation®4)、『ASTRO BOT : RESCUE MISSION』(2018、PlayStation®4)、『ASTRO's PLAYROOM』(2020、PlayStation®5) に携わり、キャラクター制御などを担当。

<受講者へのメッセージ>

就職か博士課程進学か迷っている学生さん、ゲーム業界に興味のある博士課程の学生さん、博士を採用したい企業の方などに、少しでも参考になれば嬉しいです。
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甲野 佑

株式会社ディー・エヌ・エー

システム本部 データ統括部 AI研究開発部第二グループ

AI研究開発エンジニア

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<講演者プロフィール>

博士 (情報学).2017年4月に中途入社.大学時代はヒトの意思決定傾向や脳における行動の習慣/階層化過程を組み合わせた強化学習モデルの基礎研究を行っていた.入社以来ゲームAI開発に携わっており,学習アーキテクチャ全体の設計と強化学習アルゴリズムの研究開発などに従事している.2018年4月より副業として東京電機大学にて機械学習・強化学習・プログラムを教える講師も務めている.

<受講者へのメッセージ>

基礎研究とその応用は両輪でお互い付かず離れず,似た速度で進んでいけるとバランスが良いと思います.しかし機械学習,特に強化学習では応用分野の進み方にはまだまだ課題があると思われます.そういった問題は根本的問題から,アカデミックスキルと開発スキルの隔たりなど様々あると思います.
本セッションでは,進みゆく技術の車をバランスよく走らせるための両輪とはどうすべきか,みなさんとほんの少しでも議論してその一助になれれば幸いです.
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三宅 陽一郎

株式会社スクウェア・エニックス

テクノロジー推進部

リードAIリサーチャー

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<講演者プロフィール>

2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーCTO、立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員。人工知能学会理事・シニア編集委員、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、IGDA日本ゲームAI専門部会チェア。単書『人工知能のための哲学塾』 『人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇』『人工知能の作り方』『ゲームAI技術入門』『なぜ人工知能は人と会話ができるのか』『<人工知能>と<人工知性>』『人工知能が「生命」になるとき』。共著『高校生のためのゲームで考える人工知能』『ゲーム情報学概論』『FINAL FANTASY XVの人工知能』

<受講者へのメッセージ>


ゲーム開発技術はその発展と共に専門化と先鋭化の一途をたどってきました。各領域で自然とアカデミックな研究との接続が生まれ、特に人工知能分野ではこの20年程で産業と学術の間の知識と成果の交流がなされてきました。株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部、及び、スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーCTOでは、博士人材を広く募集しています。ゲーム産業では、そこでしかできない実際のゲームを題材にした研究の現場があり、確かな研究力を身に着けた研究者が活躍できる場があります。今回は、ゲーム産業における博士人材の活躍の実際の姿を解説したいと考えております。
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