レギュラーセッション

Collaboration while managing stability on a live service game: Destiny 2/ライブサービスゲームで安定性を維持しながらコラボレーションを実現する ~Destiny 2~

対象プラットフォーム:コンシューマ, PC
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(水) 10:00 〜 11:00
講演ルーム
第1会場
受講スキル

Familiarity with concepts related to source control, continuous integration, and game data pipelines.

ソース管理、継続的インテグレーション、ゲームデータ・パイプラインに関連する概念に精通している方。

得られる知見

The audience will leave with an understanding of the challenges that can occur when building a live service game with large innovative demands, and about how Bungie structured themselves to deliver on these demands, including their branching strategy, roles, and software.

聴講者は、ライブサービスゲームの構築という大規模な革新的要求を伴う作業時に発生し得る課題について理解し、ブランチ戦略、役割、ソフトウェアなど、革新的要求を実現するためにBungieが行った構造改革について理解することができます。

セッションの内容

Balancing parallel development for expansions, seasonal updates, patches, and bone-breaking innovations in a live service game is an intimidating challenge. Teams need to collaborate on significant releases in parallel without leaking information from other releases and without destabilizing each other. Additionally, there are times when a significant effort needs to be worked on, such as Cross-Play or introducing Playstation 5 and Xbox Series X support, that needs to be done without sacrificing or slipping content release dates. At Bungie, we’ve evolved our branching strategy to one that handles these goals, but it also requires individual contributors in the studio to take on leadership responsibilities and train teams to understand new ways of working with our game data and infrastructure. This talk will cover the challenges that we had to overcome to achieve this transition, and the process, roles, and software that we developed and settled on that have set us up for success.

Although game production & Academia strike for innovation, they don t share the same language, have often conflicting goals, which makes it difficult to foster mutual trust.

Yet, the next big things for videogames lies somewhere in the knowledge created in academic campus, in the results of a lab and in the minds of PhDs from various disciplines.

How can Academia & Production meet and nurture more fruitful collaborations?

Based on lessons we’ve learned from past academic collaborations, La Forge was founded in 2016 at Ubisoft Montreal to meet this challenge.

First, we propose to share a bit of La Forge inception and the first results we got very early.

This will lead us to share practical learnings regarding those early results and expose how we operate internally.

How we work without compromising academic interest and productions priorities

Then we will cover for various areas of research latest results illustrating:

Where are the real pitfalls?

How are we combining academia & production?

How we are handling disruptive technology like Machine Learning in our ecosystem?

And because it comes from the trenches, we’ll share also some failures and things that did not get smooth as well.

拡張版の開発、大型アップデート、パッチ、そして骨の折れるイノベーションなどの、ライブサービスゲームに関する作業を並行してバランスをとりながら行うことは、至難の業です。各チームは、余計なリリース情報を漏らすことなく、互いに安定性を保ちつつ、重要なリリースを並行して行う必要があります。さらに、クロスプレイやPlayStation 5、Xbox Series Xへの対応時など、コンテンツの発売日を犠牲にしたり、ずらしたりすることなく膨大な作業を行う必要がある時もあります。Bungieでは、こうした課題に対処できるようブランチ戦略を進化させてきましたが、スタジオ内の個々がリーダーシップを発揮し、ゲームデータやインフラに関する新しい作業方法を理解するためにチームを訓練しながら貢献していくことも必要です。この講演では、こうした移行を実現するために乗り越えなければならなかった課題や、成功に向けて開発・定着させたプロセス、役割、ソフトウェアについて紹介します。

ゲーム制作業界と学問の世界はどちらもイノベーションに向かって進んでいますが、異なる言語を使っており、目標も相反することが多いため、相互の信頼関係を築くことが難しくなっています。

しかし、ゲーム業界の次なる目玉となるアイデアは、学問の世界で生まれる知識、研究室での成果、様々な分野の研究者の知見に見出せます。

学問の世界と制作業界が交わり、より実りあるコラボレーションを育むにはどうすれば良いのか。

学問の世界とのコラボレーションから得た過去の教訓をもとに、この課題に対処するべく、2016年にUbisoft MontrealでLa Forgeが設立されました。

はじめに、La Forgeが誕生して間もない頃の話と、最初の成果をご紹介したいと思います。

その中で、初期の成果に関する実践的な学びを紹介し、私たちがどのように活動しているか内部の事情を話すことができればと思います。

学術的な関心と制作の優先順位の両方を損なわないように実践している方法

次に、様々な研究分野での最新の研究成果を紹介します。

本当の落とし穴はどこにあるのか。

学問の世界と制作業界の融合を実現させる方法。

機械学習のような破壊的技術をエコシステムにおいて扱う方法。

また、失敗談やスムーズにいかなかった現場で起きたことも紹介したいと思います。

ピート・クーグラー

Bungie

Gameplay Engineering

Engineering Architect

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<講演者プロフィール>

I have been working as a software engineer in games for over 15 years, and prior to that time, I was a Special Education teacher for 7 years. During those 15 years in games, I have had the opportunity to work across various programming disciplines including UI, Tools/Engine/Infrastructure/Automation, Management, and Gameplay. I am currently the technical lead for the Destiny Narrative Systems and Workflows team, which builds and maintains the game systems and editors for the Destiny narrative content creation teams. This includes the teams that produce audio, dialogue, cinematics, vignettes, non-playable character interactions, and localization.

I am passionate about game technology, storytelling, audio, and teaching. Outside of working on games, I enjoy playing open world and story-driven games, watching films of all genres, and exploring nature and rock-climbing with my partner and two children.

私は15年以上ゲームのソフトウェアエンジニアとして働いていますが、それ以前は7年間、特別支援教育の教師をしていました。ゲーム業界で過ごしたこの15年間、UI、ツール/エンジン/インフラ/オートメーション、マネジメント、ゲームプレイなど、様々なプログラミング分野に携わる機会に恵まれてきました。現在は、DestinyシリーズのNarrative Systems and Workflowsチームのテックリードを務めており、Destinyシリーズのストーリーコンテンツ制作チームのためにゲームシステムやエディタを構築・整備しています。その中には、オーディオ、ダイアログ、シネマティック、ビネット、ノンプレイヤーキャラクターとのインタラクションを制作するチームやローカライゼーションなどを担当するチームも含まれています。

私は、ゲーム技術、ストーリーテリング、オーディオ、そして教えることに情熱を持っています。ゲームの仕事以外では、オープンワールドやストーリー重視のゲームをプレイすること、いろんなジャンルの映画を観ること、パートナーと2人の子供と自然探索やロッククライミングをすることが趣味です。

<受講者へのメッセージ>

Thank you for your interest in this talk. This material is a culmination of lessons that we’ve learned over several years of building and releasing a live service game. The talk will cover the processes, roles, and tools that we either use or have built internally to help us create and release game updates at a consistent release cadence. It will help to understand source control and build systems prior to entering the talk, but I will be providing simplified overviews to those topics so that expertise in those systems is not required. I am looking forward to speaking with all of you!

本講演にご興味をお持ちいただきありがとうございます。本講演は、私たちが数年にわたりライブサービスゲームの制作・リリースに携わってきたなかで得た教訓の集大成です。一定の頻度でゲームアップデートを作成しリリースするために、私たちが使用している、あるいは社内で構築したプロセス、役割、ツールについて説明します。講演前にソース管理システムやビルドシステムについて理解しておくと便利ですが、概要については講演の中でも簡単に説明する予定ですので、システムの専門知識は必要ありません。皆さんにお話しできることを楽しみにしています。
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共同研究・開発者

John Cable, Bungie
David Cleeton, Bungie
Michael Durkin, Bungie
Wylie Flournoy-Earnshaw, Bungie
Andrew Friedland, Bungie
James Haywood, Bungie
Brandon Moro, Bungie
John Walchli, Bungie
Eric Will, Bungie
Irina Zaugolnikova, Bungi