レギュラーセッション

『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(火) 13:30 〜 14:30
講演ルーム
第9会場
受講スキル

- ゲーム制作やゲームエンジン開発に興味のある方

- アートワークのためのDCC(Digital Content Creation)環境のデザイン・構築に興味のある方

- 情報通信技術のデザイン理論に興味のある方

得られる知見

- 新しい発想をプロダクト化しやすくする意図でのゲームエンジン開発の取り組みと結果の一端

- 新規のプラットフォームにスピーディにプロダクト展開できるゲームエンジンをデザインするための要素

- 特殊なスキルが必要となる制作を効率的に行うためのワークフローと制作環境をデザインするための要素

- プロダクトを高品質に安定化させる手助けとするためのゲームエンジンへの機能組込み方針の一つの在り方

セッションの内容

 ゲームエンジンはゲーム制作をスピーディーに行うために階層的にデザインされた概念ですが、一定の専門性も伴うため、多種多様なゲームプロダクトに向いている存在であるためにはそのデザイン方針が重要となります。本セッションでは、クリエイターの新しい発想を新たなユーザ体験としてプロダクト化しやすくすることを意図したゲームエンジンのデザイン手法の一つとして、コーエーテクモのゲームエンジンである『KATANA ENGINE』の事例を基に説明します。

 本セッションでは、まずゲームエンジンの効能であるプロダクト制作効率化と高品質化、そしてスピーディなビジネス展開力の3点を説明します。

 そして、それらの効能を新しい発想に対しても得ることができる形でのゲームエンジンのデザイン手法を考察するために「適切な階層化」と「適度な属人化解消」の2つをキーワードとして注目し、『KATANA ENGINE』の該当する特徴に対して、「ソフトウェアのデザイン」「制作パイプライン・制作環境のデザイン」「モチベーションベースでの機能化と技術開発の重要性」の3点について、『KATANA ENGINE』の事例と苦労話を合わせて具体的に説明します。

三嶋 寛了

株式会社コーエーテクモゲームス

エンタテインメント制作本部 フューチャーテックベース

エンタテインメント制作本部副本部長 兼 フューチャーテックベース長

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<講演者プロフィール>

2002年にコーエー(現・コーエーテクモゲームス)に入社。
ゲームエンジンの内製化にこだわる同社でエンジン開発に尽力。

<受講者へのメッセージ>

皆さんこんにちは。

ゲームエンジンにはソフトウェアを作るための要素だけでなく、コンテンツ制作のための要素もあります。
本セッションでは、これらの要素のデザインにおける考え方をお伝えしたいと思います。

現在ゲーム業界で活躍されている方はもとより、他業界や学生の皆さんも含めて将来ゲーム業界で活躍することを志されている方の知見にもなれば幸いです。

なかなかない機会ですので、ご興味のある方は是非お気軽にご聴講ください。
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