レギュラーセッション

助けて!実機でFPSが1しか出ないの!グローバルモバイルゲームのためのパフォーマンス最適化にチームで向き合う方法

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(水) 13:30 〜 14:30
講演ルーム
第12会場
受講スキル

特になし

得られる知見

・モバイルゲーム開発における性能要件の定め方

・アセットレギュレーション策定とその運用方法に関する知見

・パフォーマンスチューニングを実施する上で重要となる考え方・進め方

・海外市場・展開における性能要件・最適化作業で考慮すべきポイント

セッションの内容

本セッションでは、ワンダープラネットの全世界同時配信・同時運営タイトルである「ALICE Fiction(アリスフィクション)」を例に、世界マーケットを見据えて1年間パフォーマンス・チューニングに取り組んできた内容と、そこから得られた知見やアプローチを解説します。

昨今のモバイル向けゲーム開発では、キャラクターや演出を始めとするアセットのリッチ化が加速しており、その量産体制やチーム規模も非常に大きくなっています。また、海外マーケットへの配信を視野に入れると、対象となるスマートフォン端末のSoCや画面サイズ、地域ごとのネットワーク状況の差異も広がることから、より多種多様な環境を考慮する必要が出てきます。このような状況の中、世界中のユーザーが常に満足できるようなプレイパフォーマンスを、どんなプロジェクトでも再現し続けることは難しい課題と言えます。それらを実現するためには目標や要件の言語化、レギュレーション策定、計測・観測、フロー整備、自動化など、体系的な方法を考慮しながら、開発序盤からチーム全体で意識的に取り組むことが重要です。

吉谷 幹人

ワンダープラネット株式会社

エンジニアリング&デザインマネジメント室

CTO

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<講演者プロフィール>

モバイルゲーム開発におけるサーバー・クライアントリードエンジニアの経験を複数経て、2018年にワンダープラネットへ入社。スタジオテックリードとして技術課題マネジメントや組織運営を主導。その後、全社横断組織EDMO(エドモ)のエンジニアリング担当かつCTOとして、社内の技術課題解決や基盤整備、社内標準化などに従事。著書に「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」、「Unityゲーム プログラミング・バイブル(共著)」などがある。

<受講者へのメッセージ>

パフォーマンスチューニングは専門的な知識が必要な分野でもあります。エキスパートが参加していたり、成熟したチームではうまくできていることも、新規のプロジェクトや新しい体制でうまくワークするかはわかりません。どんな状況下やチームであっても最適化が成功するように、不確実性を少しでも減らすための知見を共有できればと思っています。
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