レギュラーセッション

アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(火) 17:30 〜 18:30
講演ルーム
第12会場
受講スキル

・Unityに関わらずゲームの描画処理の作成経験がある。

・UnityでSRPに関心を持っている。

・知的好奇心を持って描画処理の話を聴ける。

得られる知見

・描画フローを新規構築する際の意図や苦労する点。

・SRPで構築する際の細かなノウハウや気付き。

・SRPで新規の描画フローを作成してみようという気概。

セッションの内容

社内においてUnityのSRP(Scriptable Render Pipeline)で新規描画フローを作成する機会が2件ありました。

それぞれにおいて以下のチャレンジングな施策を行いました。(一例)

・SRP Batcherの対応と最適化。

・built-inシェーダ環境相当の移植。

・右手座標系の実現。

これらのそれぞれの目的や作成ポイントと、そしてハマった点などをお伝えし、SRPを使うメリットを得られる場となればと思います。

【※注意】URPやHDRPの話は一切しません。

堂前 嘉樹

株式会社ロジカルビート

代表取締役

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<講演者プロフィール>

会社員時代は、コナミコンピュータエンタテイメント神戸(現コナミデジタルエンタテインメント)、バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)等にプログラマーとして所属。
その後、フリーランスを経て、株式会社ロジカルビートを設立。社長業をこなしつつプログラミング業務も行う。
著書に「ゲームを動かす数学・物理 R」「ゲームを動かす数学・物理 R」がある。CEDECでの講演多数。

<受講者へのメッセージ>

比較的に小規模な組織でも、ゲームエンジンを奥深く理解して使っていくことで差別化が図れます。
その行動のきっかけとなるお話が出来ればと思います。何卒宜しくお願いします。
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柄本 宙

株式会社ロジカルビート

情熱開発部 プログラム2課

主任

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<講演者プロフィール>

2019年に株式会社ロジカルビートに新卒として入社。
入社後はプログラマーとして開発の業務経験を重ね、プログラム2課の主任に就任。
現在はプロジェクトリーダーとしてチームをまとめながら、プログラミング業務に従事。

<受講者へのメッセージ>

描画処理の最適化ができると、結果的に表現の幅が広がります。
表現を諦めない一つの道が示せれば幸いです。
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