レギュラーセッション

ヘブンバーンズレッドにおける「最上の、切なさを。」を形にしたビジュアルアイデンティティ

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(木) 13:30 〜 14:30
講演ルーム
第8会場
受講スキル

2D、3Dアーティスト全般

シネマティクス、モーションキャプチャーに興味がある方

ドラマチックな演出、画作りに興味がある方

得られる知見

ヘブンバーンズレッドにおけるアートの指針

ヘブンバーンズレッドにおける3Dアーティストの制作事例

他社との共同開発における制作事例

セッションの内容

ヘブンバーンズレッドは、Wright Flyer Studios × Keyによる共同開発作品です。Key 麻枝 准さんによるメインシナリオの魅力を最大限に引き出すため、タグラインにもある「最上の、切なさを。」という言葉通りの体験を提供し続けなければなりません。スケジュールなどの限られた条件の中、3Dアーティストは「最上の、切なさを。」というコンセプトに対してどういったアプローチをしたか、開発~ロンチリリース、そして新章リリースにかけての制作事例をもとに、ヘブンバーンズレッドの3Dアート制作について解説していきます。

竹俣 太樹

株式会社WFS

Studio本部 Studio1部 art2グループ art3チーム

リードシネマティクスアーティスト

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<講演者プロフィール>

竹俣 太樹 (タケマタ タイジュ)
株式会社WFS リードシネマティクスアーティスト兼シネマティックディレクター

多摩美術大学卒業後、3DCGを学び映像プロダクションを2社経験。のちにゲーム業界に移り、株式会社アトラスでペルソナ5などのカットシーンやイベント演出を担当。その後、株式会社Cygamesでは美少女育成ゲームのライブカットシーンを担当。現在は株式会社WFSでヘブンバーンズレッドのシネマティックディレクターとしてカットシーンや映像のディレクションを務める。

<受講者へのメッセージ>

「最上の、切なさを。」 
その掲げられた言葉は我々にとって、高く険しくも美しくそびえ立つ険峻のようでした。我々3Dアーティストはこの言葉を形にする為、スケジュールなどが限られた条件の中、どういったアプローチで挑んだかを、制作事例をもとにご紹介させて頂きます。
様々な開発環境を経て、現在ヘブンバーンズレッドに参画させて頂いているのは、まさに手繰り寄せられた運命のようにも感じます。本セッションは感情表現など定性的な部分を丁寧に一つ一つ紡いだ道のり、シネマティクスは如何にアプローチしてお客様の体験に繋げたか等、ヘブンバーンズレッドならではのこだわりを解説させて頂きます。
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南 敬介

株式会社WFS

Studio本部 Studio1部 art2グループ art3チーム

マネージャー

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<講演者プロフィール>

南 敬介 (ミナミ ケイスケ)
株式会社WFS アニメーションディレクター兼マネージャー

専門学校卒業後、有限会社カナバングラフィックスにて映像作品やアニメ作品のアニメーション制作を担当。
その後株式会社コロプラにて、複数タイトルのアニメーション制作やアニメーションディレクションに携わる。
現在、株式会社WFSではヘブンバーンズレッドでアニメーションディレクター兼3Dのマネージャーを務める。

<受講者へのメッセージ>

「最上の、切なさを。」を体現するゲーム体験に結び付く、ゲーム内演出について解説させていただきます。
ドラマティックかつ活き活きとしたキャラクター表現をどのように実現したかなどを話させていただければと思います。
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菊池 景伍

株式会社WFS

Studio本部 Studio1部 art2グループ art3チーム

3Dアートディレクター

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<講演者プロフィール>

菊池景伍(キクチ ケイゴ)
株式会社WFS 3Dアートディレクター

美術系大学を卒業後グリー株式会社に新卒として入社し、株式会社WFSに配属。
スマートフォン用ゲームの3Dアート、背景アートを担当し、現在ヘブンバーンズレッドの3Dアートディレクターと背景リードを務めている。

<受講者へのメッセージ>

最上の品質を目指し、開発を行ってきました。
ヘブンバーンズレッドは如何にして「最上の、切なさを。」を実現できたのか、本公演ではドラマチックな体験を形作る開発事例をご紹介いたします。
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