ゲームデザイン
アイデアの戦闘力を計測するスカウターを作る - ゲームエンジンを使った開発におけるゲームデザインの評価基準 -
- 日時
- 8月27日(木) 11:20~12:20
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
- アーケード
- PC
- モバイル
受講スキル | 職種、コンソール・モバイル問わずどなたでも理解できるセッションですが、以下の方々に特におすすめです。 |
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受講者が得られるであろう知見 | ・自他問わず思いついたゲームデザインの面白さを実際の制作前に最速で定量化・数値化して評価できるようになり、「たぶん面白い気がする→作ったらだめだった」といった試行錯誤を減らすことでゲームのクオリティの向上が可能になります。 |
セッションの内容
本セッションでは、場当たり的な開発が難しくなってくる中規模以上(総メンバー20名以上100人程度)のコンソール、モバイルにおける複数のプロジェクトでリードデザイナー(企画)であった話者が、ゲームエンジンを使った開発現場で仕様の取捨選択に非常に有用であったアイデアの評価軸=「アイデアスカウター」の制作方法と運用例をお話します。
まず、開発の現場であいまいに使われることが多い「コンセプト」という概念とその役割をはっきりと定義し、さらにその「コンセプト」を定量化し、ゲームを面白くするためのツールとして使用する手法を現場レベルの具体例を挙げながら解説します。
講師プロフィール
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菊地 麻比古
TinyCo
Lead Game Designer
IGDA Japan主催のGDC2014報告会にて『GDC2014にみるゲームデザインの潮流』講演
http://www.slideshare.net/gameneversleeps/gdc2014
主な参加タイトル:
01年 ファンタシースターオンライン Ver.2
02年 ファンタシースターオンライン EP1 & EP2
03年 ソニックバトル
04年 セガ スーパースターズ
05年 シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
07年 ナイツ ~星降る夜の物語~
09年 Afro Samurai
10年 Splatterhouse
11年 Tekken Bowl
12年 Tekken Arena《講師からのメッセージ》