ビジュアル・アーツ

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「WWE 2K15」におけるキャラクター表現とモデルパイプライン

日時 
8月27日(木) 14:50~15:50
形式 
レギュラーセッション
プラットフォーム 
コンシューマ
受講スキル

次世代コンソール機向けのゲームにおけるキャラクター表現やテクノロジーについて検討されている方。
『WWE 2K15』の開発に興味のある方。

受講者が得られるであろう知見

魅力的なキャラクター表現と効率的なアセットパイプラインを構築するためのヒント。

セッションの内容

 2014年11月に発売された『WWE 2K15』はWWEシリーズ初のPS4・Xbox One対応タイトルということで様々なテクノロジーを導入しました。本セッションでは100体にも及ぶハイクオリティーなキャラクターモデルを短期間でどのように作成したのか、またどのような表現を行っているのか、パイプラインとランタイム技術の両面から解説していきます。
また、本タイトルの特徴としては、フォトグラメトリーによる高精細なモデル表現や、フォトグラメトリーを活かしたフェイシャルアニメーション、豊かなキャラクター表現などがあり、これらを中心にお話ししたいと思います。

講師プロフィール

  • 上野 浩樹

    上野 浩樹

    YUKE'S LA/株式会社ユークス

    シニアテクニカルディレクター

    1998年株式会社ユークスへ入社
    2011年よりLAスタジオ勤務

    過去の講演
    ・GDC 2010「Practical Techniques in the Physics and Animation for Next Generation Fighting Games」
    ・CEDEC 2011「ユークスにおける物理シミュレーションとアニメーションの融合における取り組み」
    ・CEDEC 2012「クロスボーダー『AI×アニメーション』」

    代表作
    ・「WWE 2K シリーズ」
    ・「UFC UNDISPUTED シリーズ」
    ・「レッスルキングダム」

    《講師からのメッセージ》

    ユークスは長年WWEシリーズやUFCなどの格闘などのアクションゲームを中心に長年開発してきました。
    「WWE 2K15」はユークス初の現行機(PS4/Xbox One)向けタイトルであり、様々な技術的なチャレンジを行いました。今回はその中からフェイシャル関連技術やモデル製作パイプラインを中心にお話ししたいと思います。

  • 鈴木 英樹

    鈴木 英樹

    YUKE'S LA

    シニアシステムエンジニア

    ゲーム開発会社、パチンコメーカーを経て、2000年に渡米。VFXプロダクションを経て2013年にYUKES'S LAに入社。

    《講師からのメッセージ》

    WWE2K15では主にフェイシャルモデリング・アニメーションパイプラインを担当しました。
    フェイシャルパイプラインの紹介とフォトグラメトリー、エクスプレッションモデリング、プロシージャル手法に関して解説します。

  • 高野 正道

    高野 正道

    株式会社ユークス

    本社開発室

    シニアテクニカルディレクター

    2001年 ユークスに入社。
    いくつかのコンシューマータイトルにて、レンダリングおよびフレームワークの制作を中心に開発に携わる。
    現在は、エンジン開発及び、アーティスト向けのフレームワークの構築やDCCツールのプラグインの研究開発等を担当。

    代表作:
    「UFC UNDISPUTEDシリーズ」
    「WWE2K15」

    《講師からのメッセージ》

    “ボタン1つ押すだけで、ほぼ完成”というコンセプトを掲げた上で、アーティスト向け制作環境の効率化対応等を行いました。
    本セッションを通じて、人物モデルや多種多様な衣装の制作において、WWE2K15で取り組んだ内容をご紹介させて頂き、皆様の開発のご参考となれば幸いです。
    またランタイムのグラフィック面においては、WWE2K15にて取り組んだいくつかのテクノロジーをお話させて頂ければと思います。

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