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09:30
09:35-09:40 /5分
主催者挨拶
主催者挨拶
  • 鯉沼久史

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

09:45-11:05 /80分
AIはゲームをどのように変えるのか
基調講演
  • 岡野原 大輔

    株式会社Preferred Networks

10:00
10:30
11:00
11:20-12:20 /60分
FFXIVにおけるシナリオ制作の歩み ~10周年の覚え書き~
  • 石川 夏子

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 織田 万里

    株式会社スクウェア・エニックス

11:20-12:20 /60分
アニメR&Dの最前線:絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで
  • 小山 裕己

    株式会社グラフィニカ

  • 小宮 彬広

    株式会社グラフィニカ

  • 加藤 淳

    アーチ株式会社

  • 酒井 邦博

    株式会社グラフィニカ

  • 藤堂 英樹

    拓殖大学

11:20-12:20 /60分
「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム
  • 春田 晃伸

    株式会社コロプラ

11:20-12:20 /60分

Inventing “Open World Movies” and the Creation of IMMORTALITY/「オープンワールド映画」の発明と『イモータリティ』の創作
  • サム・バーロウ

    Half Mermaid Productions

11:20-12:20 /60分
ヘブンバーンズレッドの感動をアジアに届けるマーケティング/コミュニティ戦略
  • 吉崎 あかね

    株式会社WFS

  • 中原 啓太

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分
VUCAの時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 田中 宏幸

    株式会社イリンクス

11:20-12:20 /60分
モーションキャプチャーを使ってアニメライズされた動きを撮影するためのノウハウ共有
  • 杉口 秀樹

    株式会社モーションアクター

  • 初海 健

    株式会社グリオグルーヴ

  • Mao

    株式会社モーションアクター

11:20-12:20 /60分
音声や動画像の低遅延AI処理を可能にする、機械学習モデル設計と実機向け最適化技術
  • 竹村 伸太郎

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 園部 良介

    株式会社ディー・エヌ・エー

11:20-12:20 /60分
ブロックチェーンゲーム開発におけるチェーンの選び方
  • 満足亮

    double jump.tokyo株式会社

11:20-12:20 /60分
新横で乗り換えよう! -高精度フレーズ解析とマイクロサンプル制御(uSC)を活用した新横方向楽曲遷移の提案-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

 SPONSORED 
11:20-12:20 /60分
SPARK GEARの思想と概要、及び最新機能について
  • 岡村 雄一郎

    株式会社スパーク

  • 広本 則行

    株式会社スパーク

 SPONSORED 
11:20-12:20 /60分
レイトレーシング:次世代のフラグシップスマートフォンで究極のゲーミング体験を実現
  • Owen Wu

    Arm Ltd.

 SPONSORED 
11:20-12:20 /60分
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブ「コネクトライブ」におけるリアルタイム通信基盤「Diarkis」運用の成功事例
  • 高橋 信頼

    株式会社 Diarkis

  • 伊藤 寛起

    株式会社Colorful Palette

11:30
12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分
協力ゲーム『PICO PARK』でプレイヤーの"声"を生み出すために実践したこと
  • 三宅 俊輔

    TECOPARK株式会社

13:30-14:30 /60分
自動生成マップの描画を高速化!~ComputeShaderを使ったオクルージョンカリングの理論と実装~
  • 佐藤克海

    株式会社Fractal Games

13:30-14:30 /60分
「転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚」におけるアセットビルドの並列化とクラウド化による高速化事例
  • 平間 春輝

    株式会社WFS

  • 有馬 裕一朗

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分

Efficient creation of player bots using Deep Reinforcement Learning/深層強化学習を用いたプレイヤーボットの効率的な作成
  • ジョシュア・ロモフ

    Ubisoft

13:30-14:30 /60分
ADASとCGのコラボレーション 広角歪みカメラモデル開発事例
  • 瀧下 水月

    株式会社デンソー

  • 小口 貴弘

    株式会社デンソー

  • 古武 泰樹

    株式会社デンソー

  • 佐久間 一行

    株式会社ORENDA WORLD

  • 古平敏志

    フリーランス

13:30-14:30 /60分
ゲーム業界におけるリアルタイム通信プロトコルの最適な選択肢を探るラウンドテーブル
  • 竹原 涼

    個人

  • 後藤ゆき

    個人

13:30-14:30 /60分
【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!
  • 前澤 圭一

    GAME FREAK inc.

13:30-14:30 /60分
SXSW2023 近未来のリビングライフのプロトタイピング   
  • 加藤 友規

    日本テレビホールディングス

  • 田中 陽

    日本テレビホールディングス

  • 久野 崇文

    日本テレビホールディングス

  • 井上隆司

    パナソニック株式会社

  • 山岡潤一

    慶應義塾大学 大学院

13:30-14:30 /60分
【男性にも知ってほしい】フェムテック×ゲーム業界
  • 日根 麻綾

    株式会社エムティーアイ

  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 茂呂真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

13:30-14:30 /60分
明和電機・完全攻略セミナー
  • 土佐 信道

    株式会社 明和電機

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
Unity最新情報まとめ!2023年夏版!
  • 高橋啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 池和田 有輔

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ
  • 市東 隼

    株式会社Aiming

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー
パネルディスカッション
  • 岩﨑 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

  • 吉田 卓哉

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松山 洋

    株式会社サイバーコネクトツー

14:00
14:30
14:50-15:50 /60分
『ストリートファイター6』ワールドツアーモードにおける2D格闘システムと3Dレベルデザインの関係
  • レーベボリ テオドール

    株式会社カプコン

14:50-15:50 /60分
DCCツールを用いた広色域テクスチャワークフロー
  • 多田 航

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 山口 翔平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
モダンハイパフォーマンスC# 2023 Edition
  • 河合 宜文

    株式会社Cysharp

14:50-15:50 /60分

Impact of the AI era on Video Game Development/AI時代がビデオゲーム開発に与える影響
  • マーセロン ジュリアン

    Bandai Namco Studios

14:50-15:50 /60分
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
  • 許 信勇

    KLab株式会社

  • 村上 雅裕

    KLab株式会社

  • 河村 新太郎

    KLab株式会社

14:50-15:50 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2023
  • 古林 克臣

    株式会社フレームシンセシス

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

14:50-15:50 /60分
最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり
  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

  • ササギ コウシ

    株式会社f4samurai

14:50-15:50 /60分
AIによる自然言語処理・音声解析を用いたゲーム内会話パートの感情分析への取り組み
  • 立福 寛

    株式会社Cygames

14:50-15:50 /60分
「Unnamed Sensations」SXSW2023への取り組み
  • 和泉 興

    株式会社電通

  • 大瀧 篤

    株式会社電通

  • 濱野 隆

    株式会社タイトー

14:50-15:50 /60分
「グラブルミュージアム蒼の追想」MX4Dシアターのサウンド制作事例 〜ゲームの世界観とアトラクション体験の両立に必要なこと〜
  • 宮本 鈴奈

    株式会社Cygames

  • 村上 健太

    株式会社Cygames

  • 馬 明泓

    株式会社Cygames

 SPONSORED 
14:50-15:50 /60分
こんなに増えてた!Unityグラフィック機能総まとめ
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
14:50-15:50 /60分
「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法
  • 吉田 正広

    株式会社Aiming

  • 板井 諒輔

    株式会社Aiming

 SPONSORED 
14:50-15:15 /25分
データから導く最適な広告投資とは?バンダイナムコの事例から学ぶ Marketing Mix Modeling(MMM) によるデータ活用と Google Cloud を使った『データユニバース』構想
  • 藤好 健太郎

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 西田 幸平

    株式会社バンダイナムコネクサス

15:00
 SPONSORED 
15:20-15:45 /25分
アプリリリース後に必須?!アプリマーケティング効果測定の王道を語ります
  • 東濃 衛

    adjust株式会社

  • 高橋 将平

    adjust株式会社

15:30
16:00
16:30
16:30-17:30 /60分
『ストリートファイター6』対戦を熱く盛り上げる自動実況機能の取り組み
  • 薮下 剛史

    株式会社カプコン

  • 岩本 卓也

    株式会社カプコン

  • アンドリュー・アルフォンソ

    株式会社カプコン

16:30-17:30 /60分
『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』リアルタイム3Dライブを支えるグラフィックとパイプラインの技術
  • 佐竹 雄紀

    株式会社Craft Egg

  • コカー ジェローム

    exsa株式会社

  • 江口大喜

    株式会社Craft Egg

16:30-17:30 /60分
マスタデータ統一スキーマ言語による効率的なトランクベース開発フローの実現
  • 大竹 悠人

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:30-17:30 /60分

2023: State of Games Technology/2023年:ゲームテクノロジーの現状
  • ジテン・ダジー

    Rendered VC

16:30-17:30 /60分
「ヘブンバーンズレッド 海外版」におけるアプリ1ビルドでの複数カ国同時運営実現事例
  • 髙山 雅敏

    株式会社WFS

  • 松井 望

    株式会社WFS

16:30-17:30 /60分
ゲームUIラウンドテーブル【現地のみ開催】
  • 喜納彬光

    サーフィス株式会社

  • 植田 雅生

    株式会社カプコン

16:30-17:30 /60分
LuminousEngineにおけるハイエンドキャラクターリアルタイムデモ 『人形ノ家』 "NINGYOU NO IE" real-time Demonstration | Luminous Engine における制作手法
  • 蓮尾 雄介

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 山口 由晃

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
デジタルゲームのための自然言語処理(NLP) - ゲームの「ことば」のあそびかた
チュートリアル
  • 森 友亮

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
アラブ諸国のゲーム市場・産業、2023年の現状と将来  ~何故サウジアラビアは日本のゲーム会社の株を買い、ゲームに5兆円超を投資するのか?~
  • 佐藤 翔

    ルーディムス株式会社

16:30-17:30 /60分
イマーシブオーディオ対応のスタジオを一発建ててみた -作ってみたからこそわかるイマーシブオーディオの知見とノウハウ-
  • 本間 清司

    株式会社 CRI・ミドルウェア

 SPONSORED 
16:30-17:30 /60分
C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法
  • タエ・マルコス・インキ

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
16:30-17:30 /60分
最新クラウド技術によるモバイルゲームのマルチデバイス化と収益向上
  • 松本 千尋

    now.gg, Inc.

 SPONSORED 
16:30-17:30 /60分
ゲームの売上を伸ばす:データ分析や機械学習の活用事例とデータ基盤構築方法の紹介
  • 白石 陸

    シンキングデータ株式会社

  • 井原 渉

    澪標アナリティクス株式会社

17:00
17:30
17:50-18:15 /25分
アーティストの画作りにおけるグラフィックス機能開発:Unity URP 独自レンダーパイプライン・ポストプロセスレイヤーシステム
  • 鈴木 克史

    株式会社ラセングル

  • 張 永儒

    株式会社ラセングル

17:50-18:50 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方~様相論理編~
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 横川 智教

    岡山県立大学

17:50-18:50 /60分
メタバースプラットフォーム「INSPIX WORLD」はPHPもC++もまとめてC#に統一!~MagicOnionが支えるバックエンド最適化手法~
  • 小柴 祐二

    パルス株式会社

  • 河合 宜文

    株式会社Cysharp

17:50-18:50 /60分

Cloud Development for the Cloud Era/クラウド時代のためのクラウド開発
  • 吉野ジェニファー

    日本マイクロソフト株式会社

17:50-18:50 /60分
「XR技術」で「少し先の未来の暮らし」を検証。 「XR HOUSE 北品川長屋1930」で建築領域と共創した共同実証実験の開発と検証の報告
  • 本山 博文

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 倉持 啓伍

    株式会社バンダイナムコスタジオ

17:50-18:50 /60分
「白猫GOLF」における “問題解決型TA” の制作フロー最適化事例 ~“ツールをつくらないTA” の価値とキャリアについて
  • 荒井 悠太

    株式会社コロプラ

  • 平林 鈴子

    株式会社コロプラ

17:50-18:50 /60分
コンピューターエンターテインメント領域における生成AIの利用と法律・知財・契約
  • 柿沼太一

    STORIA法律事務所

17:50-18:15 /25分
ゲームプレイヤーの「本音」を理解する定性分析「フォーカスグループインタビュー」〜学びを最大化するための運営体制と注意するべき3つのこと
  • 加藤 耕輔

    株式会社WFS

  • 伊豫部 羽人

    株式会社WFS

17:50-18:50 /60分
聴いて分かる!インタラクティブミュージック作曲の舞台裏!!
  • 北谷 光浩

    株式会社バンダイナムコスタジオ

 SPONSORED 
17:50-18:50 /60分
Unity LevelPlayデベロッパーサポートエンジニアによる、アプリマネタイズ入門解説とUnity LevelPlay実装チュートリアル / ゲーム開発におけるAddressablesとDevOpsサービスの活用法
  • 安藤 耕平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 鎌田 泰行

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
17:50-18:50 /60分
Wwiseの最新機能を上手に使うには-Auto-Defined Soundbanks攻略法
  • 合田 浩

    Audiokinetic株式会社

 SPONSORED 
17:50-18:50 /60分
CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 瀬津丸 勝

    株式会社セガ

  • 宮下 滉洋

    株式会社CRI・ミドルウェア

18:00
18:30
09:35-09:40 /5分
主催者挨拶
主催者挨拶
  • 鯉沼久史

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

09:45-11:05 /80分
AIはゲームをどのように変えるのか
基調講演
  • 岡野原 大輔

    株式会社Preferred Networks

11:20-12:20 /60分
FFXIVにおけるシナリオ制作の歩み ~10周年の覚え書き~
  • 石川 夏子

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 織田 万里

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
協力ゲーム『PICO PARK』でプレイヤーの"声"を生み出すために実践したこと
  • 三宅 俊輔

    TECOPARK株式会社

14:50-15:50 /60分
『ストリートファイター6』ワールドツアーモードにおける2D格闘システムと3Dレベルデザインの関係
  • レーベボリ テオドール

    株式会社カプコン

16:30-17:30 /60分
『ストリートファイター6』対戦を熱く盛り上げる自動実況機能の取り組み
  • 薮下 剛史

    株式会社カプコン

  • 岩本 卓也

    株式会社カプコン

  • アンドリュー・アルフォンソ

    株式会社カプコン

17:50-18:15 /25分
アーティストの画作りにおけるグラフィックス機能開発:Unity URP 独自レンダーパイプライン・ポストプロセスレイヤーシステム
  • 鈴木 克史

    株式会社ラセングル

  • 張 永儒

    株式会社ラセングル

11:20-12:20 /60分
新横で乗り換えよう! -高精度フレーズ解析とマイクロサンプル制御(uSC)を活用した新横方向楽曲遷移の提案-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

13:30-14:30 /60分
明和電機・完全攻略セミナー
  • 土佐 信道

    株式会社 明和電機

14:50-15:50 /60分
「グラブルミュージアム蒼の追想」MX4Dシアターのサウンド制作事例 〜ゲームの世界観とアトラクション体験の両立に必要なこと〜
  • 宮本 鈴奈

    株式会社Cygames

  • 村上 健太

    株式会社Cygames

  • 馬 明泓

    株式会社Cygames

16:30-17:30 /60分
イマーシブオーディオ対応のスタジオを一発建ててみた -作ってみたからこそわかるイマーシブオーディオの知見とノウハウ-
  • 本間 清司

    株式会社 CRI・ミドルウェア

17:50-18:50 /60分
聴いて分かる!インタラクティブミュージック作曲の舞台裏!!
  • 北谷 光浩

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
「モバイルの限界に挑み、会社の技術力を底上げする!」技術デモプロジェクトのポストモーテム
  • 春田 晃伸

    株式会社コロプラ

13:30-14:30 /60分
「転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚」におけるアセットビルドの並列化とクラウド化による高速化事例
  • 平間 春輝

    株式会社WFS

  • 有馬 裕一朗

    株式会社WFS

14:50-15:50 /60分
モダンハイパフォーマンスC# 2023 Edition
  • 河合 宜文

    株式会社Cysharp

16:30-17:30 /60分
マスタデータ統一スキーマ言語による効率的なトランクベース開発フローの実現
  • 大竹 悠人

    株式会社ディー・エヌ・エー

17:50-18:50 /60分
メタバースプラットフォーム「INSPIX WORLD」はPHPもC++もまとめてC#に統一!~MagicOnionが支えるバックエンド最適化手法~
  • 小柴 祐二

    パルス株式会社

  • 河合 宜文

    株式会社Cysharp

11:20-12:20 /60分
ブロックチェーンゲーム開発におけるチェーンの選び方
  • 満足亮

    double jump.tokyo株式会社

13:30-14:30 /60分
【男性にも知ってほしい】フェムテック×ゲーム業界
  • 日根 麻綾

    株式会社エムティーアイ

  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 茂呂真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

14:50-15:50 /60分
「Unnamed Sensations」SXSW2023への取り組み
  • 和泉 興

    株式会社電通

  • 大瀧 篤

    株式会社電通

  • 濱野 隆

    株式会社タイトー

16:30-17:30 /60分
アラブ諸国のゲーム市場・産業、2023年の現状と将来  ~何故サウジアラビアは日本のゲーム会社の株を買い、ゲームに5兆円超を投資するのか?~
  • 佐藤 翔

    ルーディムス株式会社

17:50-18:15 /25分
ゲームプレイヤーの「本音」を理解する定性分析「フォーカスグループインタビュー」〜学びを最大化するための運営体制と注意するべき3つのこと
  • 加藤 耕輔

    株式会社WFS

  • 伊豫部 羽人

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分

Inventing “Open World Movies” and the Creation of IMMORTALITY/「オープンワールド映画」の発明と『イモータリティ』の創作
  • サム・バーロウ

    Half Mermaid Productions

13:30-14:30 /60分

Efficient creation of player bots using Deep Reinforcement Learning/深層強化学習を用いたプレイヤーボットの効率的な作成
  • ジョシュア・ロモフ

    Ubisoft

14:50-15:50 /60分

Impact of the AI era on Video Game Development/AI時代がビデオゲーム開発に与える影響
  • マーセロン ジュリアン

    Bandai Namco Studios

16:30-17:30 /60分

2023: State of Games Technology/2023年:ゲームテクノロジーの現状
  • ジテン・ダジー

    Rendered VC

17:50-18:50 /60分

Cloud Development for the Cloud Era/クラウド時代のためのクラウド開発
  • 吉野ジェニファー

    日本マイクロソフト株式会社

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11:20-12:20 /60分
レイトレーシング:次世代のフラグシップスマートフォンで究極のゲーミング体験を実現
  • Owen Wu

    Arm Ltd.

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
迷わないためのWeb API実装方針: ドラゴンクエストタクトのケーススタディ
  • 市東 隼

    株式会社Aiming

 SPONSORED 
14:50-15:50 /60分
「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法
  • 吉田 正広

    株式会社Aiming

  • 板井 諒輔

    株式会社Aiming

 SPONSORED 
16:30-17:30 /60分
最新クラウド技術によるモバイルゲームのマルチデバイス化と収益向上
  • 松本 千尋

    now.gg, Inc.

 SPONSORED 
17:50-18:50 /60分
Wwiseの最新機能を上手に使うには-Auto-Defined Soundbanks攻略法
  • 合田 浩

    Audiokinetic株式会社

11:20-12:20 /60分
音声や動画像の低遅延AI処理を可能にする、機械学習モデル設計と実機向け最適化技術
  • 竹村 伸太郎

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 園部 良介

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:30-14:30 /60分
SXSW2023 近未来のリビングライフのプロトタイピング   
  • 加藤 友規

    日本テレビホールディングス

  • 田中 陽

    日本テレビホールディングス

  • 久野 崇文

    日本テレビホールディングス

  • 井上隆司

    パナソニック株式会社

  • 山岡潤一

    慶應義塾大学 大学院

14:50-15:50 /60分
AIによる自然言語処理・音声解析を用いたゲーム内会話パートの感情分析への取り組み
  • 立福 寛

    株式会社Cygames

16:30-17:30 /60分
デジタルゲームのための自然言語処理(NLP) - ゲームの「ことば」のあそびかた
チュートリアル
  • 森 友亮

    株式会社スクウェア・エニックス

17:50-18:50 /60分
コンピューターエンターテインメント領域における生成AIの利用と法律・知財・契約
  • 柿沼太一

    STORIA法律事務所

11:20-12:20 /60分
ヘブンバーンズレッドの感動をアジアに届けるマーケティング/コミュニティ戦略
  • 吉崎 あかね

    株式会社WFS

  • 中原 啓太

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
ADASとCGのコラボレーション 広角歪みカメラモデル開発事例
  • 瀧下 水月

    株式会社デンソー

  • 小口 貴弘

    株式会社デンソー

  • 古武 泰樹

    株式会社デンソー

  • 佐久間 一行

    株式会社ORENDA WORLD

  • 古平敏志

    フリーランス

14:50-15:50 /60分
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
  • 許 信勇

    KLab株式会社

  • 村上 雅裕

    KLab株式会社

  • 河村 新太郎

    KLab株式会社

16:30-17:30 /60分
「ヘブンバーンズレッド 海外版」におけるアプリ1ビルドでの複数カ国同時運営実現事例
  • 髙山 雅敏

    株式会社WFS

  • 松井 望

    株式会社WFS

17:50-18:50 /60分
「XR技術」で「少し先の未来の暮らし」を検証。 「XR HOUSE 北品川長屋1930」で建築領域と共創した共同実証実験の開発と検証の報告
  • 本山 博文

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 倉持 啓伍

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
VUCAの時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 田中 宏幸

    株式会社イリンクス

13:30-14:30 /60分
ゲーム業界におけるリアルタイム通信プロトコルの最適な選択肢を探るラウンドテーブル
  • 竹原 涼

    個人

  • 後藤ゆき

    個人

14:50-15:50 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2023
  • 古林 克臣

    株式会社フレームシンセシス

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

16:30-17:30 /60分
ゲームUIラウンドテーブル【現地のみ開催】
  • 喜納彬光

    サーフィス株式会社

  • 植田 雅生

    株式会社カプコン

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11:20-12:20 /60分
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブ「コネクトライブ」におけるリアルタイム通信基盤「Diarkis」運用の成功事例
  • 高橋 信頼

    株式会社 Diarkis

  • 伊藤 寛起

    株式会社Colorful Palette

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13:30-14:30 /60分
レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー
パネルディスカッション
  • 岩﨑 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

  • 吉田 卓哉

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松山 洋

    株式会社サイバーコネクトツー

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14:50-15:15 /25分
データから導く最適な広告投資とは?バンダイナムコの事例から学ぶ Marketing Mix Modeling(MMM) によるデータ活用と Google Cloud を使った『データユニバース』構想
  • 藤好 健太郎

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 西田 幸平

    株式会社バンダイナムコネクサス

 SPONSORED 
15:20-15:45 /25分
アプリリリース後に必須?!アプリマーケティング効果測定の王道を語ります
  • 東濃 衛

    adjust株式会社

  • 高橋 将平

    adjust株式会社

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16:30-17:30 /60分
ゲームの売上を伸ばす:データ分析や機械学習の活用事例とデータ基盤構築方法の紹介
  • 白石 陸

    シンキングデータ株式会社

  • 井原 渉

    澪標アナリティクス株式会社

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17:50-18:50 /60分
CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介
  • 竹原 涼

    株式会社セガ

  • 瀬津丸 勝

    株式会社セガ

  • 宮下 滉洋

    株式会社CRI・ミドルウェア

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11:20-12:20 /60分
SPARK GEARの思想と概要、及び最新機能について
  • 岡村 雄一郎

    株式会社スパーク

  • 広本 則行

    株式会社スパーク

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13:30-14:30 /60分
Unity最新情報まとめ!2023年夏版!
  • 高橋啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 池和田 有輔

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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14:50-15:50 /60分
こんなに増えてた!Unityグラフィック機能総まとめ
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
16:30-17:30 /60分
C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法
  • タエ・マルコス・インキ

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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17:50-18:50 /60分
Unity LevelPlayデベロッパーサポートエンジニアによる、アプリマネタイズ入門解説とUnity LevelPlay実装チュートリアル / ゲーム開発におけるAddressablesとDevOpsサービスの活用法
  • 安藤 耕平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 鎌田 泰行

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

11:20-12:20 /60分
モーションキャプチャーを使ってアニメライズされた動きを撮影するためのノウハウ共有
  • 杉口 秀樹

    株式会社モーションアクター

  • 初海 健

    株式会社グリオグルーヴ

  • Mao

    株式会社モーションアクター

13:30-14:30 /60分
【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!
  • 前澤 圭一

    GAME FREAK inc.

14:50-15:50 /60分
最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり
  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

  • ササギ コウシ

    株式会社f4samurai

16:30-17:30 /60分
LuminousEngineにおけるハイエンドキャラクターリアルタイムデモ 『人形ノ家』 "NINGYOU NO IE" real-time Demonstration | Luminous Engine における制作手法
  • 蓮尾 雄介

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 山口 由晃

    株式会社スクウェア・エニックス

17:50-18:50 /60分
「白猫GOLF」における “問題解決型TA” の制作フロー最適化事例 ~“ツールをつくらないTA” の価値とキャリアについて
  • 荒井 悠太

    株式会社コロプラ

  • 平林 鈴子

    株式会社コロプラ

11:20-12:20 /60分
アニメR&Dの最前線:絵コンテ制作支援からルック開発、ゲームエンジン活用まで
  • 小山 裕己

    株式会社グラフィニカ

  • 小宮 彬広

    株式会社グラフィニカ

  • 加藤 淳

    アーチ株式会社

  • 酒井 邦博

    株式会社グラフィニカ

  • 藤堂 英樹

    拓殖大学

13:30-14:30 /60分
自動生成マップの描画を高速化!~ComputeShaderを使ったオクルージョンカリングの理論と実装~
  • 佐藤克海

    株式会社Fractal Games

14:50-15:50 /60分
DCCツールを用いた広色域テクスチャワークフロー
  • 多田 航

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 山口 翔平

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:30-17:30 /60分
『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』リアルタイム3Dライブを支えるグラフィックとパイプラインの技術
  • 佐竹 雄紀

    株式会社Craft Egg

  • コカー ジェローム

    exsa株式会社

  • 江口大喜

    株式会社Craft Egg

17:50-18:50 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方~様相論理編~
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 横川 智教

    岡山県立大学

第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場 第13会場
10:00
10:00-11:00 /60分
ブロックチェーンゲームのサステナビリティ: 持続可能な経済への道
  • 竹村 也哉

    株式会社プラチナエッグ

10:00-11:00 /60分
FINAL FANTASY XVI:大規模ゲーム開発に向けて開発環境の取り組み
  • 橋本 祐介

    株式会社スクウェア・エニックス

10:00-11:00 /60分
プロジェクトだけでなく組織もアジャイルに ~課を越え相互理解から連携を強化する組織づくり~
  • 森田 和則

    株式会社ヘキサドライブ

10:00-11:00 /60分
ゲーム開発インフラのDXを推進するCCoEとプラットフォームエンジニアリング
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

10:00-11:00 /60分
エンジニアとクリエイターで作る!モバイルゲーム開発における理想的なUIアニメーション開発フロー
  • 田村 和範

    株式会社QualiArts

  • 礒見 信司

    株式会社QualiArts

  • 横田 直輝

    株式会社QualiArts

10:00-11:00 /60分
アクションゲームにおけるディープニューラルネットワーク付きステートマシンを用いたキャラクターAI強化学習
  • 周 済涛

    立教大学大学院人工知能科学研究科

  • 三宅陽一郎

    立教大学大学院人工知能科学研究科

10:00-11:00 /60分
CEDEC+KYUSHU8年連続開催!地方ゲーム業界の盛り上げ術
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 入部春彦

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 白水寛太

    株式会社サイバーコネクトツー

10:00-11:00 /60分
How to use audio to better tell Stories & create better experiences – the careers of Scott Martin Gershin & Masanobu “Tomi “ Tomita / より良いストーリー伝達と体験を創造するためのオーディオの活用法
  • Scott Martin Gershin

    SoundLab a Keywords Studio

  • Masanobu "Tomi" Tomita

    Sound Lab a Keywords Studio

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10:00-11:00 /60分
〜若手からエキスパートまで 理想のロールモデルに出会える!ゲーム会社で活躍する女性社員のケーススタディ〜
  • 大森 まゆこ

    株式会社coly

  • 齊藤 ちあき

    株式会社coly

  • 宮澤 英見

    株式会社coly

  • 東原実黎

    株式会社coly

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10:00-11:00 /60分

JetBrains Rider を使った Unity ゲームのデバッグ術
  • マット・エリス

    JetBrains s.r.o.

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10:00-11:00 /60分
脱シャーディング!!NewSQLのTiDBで実現 ~楽しいね!を世界中の日常へお届けするためにエンジニアリングで行ったこと
  • 日下 太智

    PingCAP株式会社

  • 中山 智義

    ワンダープラネット株式会社

10:30
11:00
11:20-12:20 /60分
FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~
  • 鈴木 良太

    株式会社スクウェア・エニックス

11:20-12:20 /60分
ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム
  • 清水 俊宏

    株式会社フロム・ソフトウェア

11:20-12:20 /60分
受託型開発会社が実現する3DゲームのQA自動化~去年からのアップデートと千里の道を踏破するBot開発~
  • 山中 亮

    株式会社テックフラッグ

  • 間世田剛志

    株式会社テックフラッグ

11:20-12:20 /60分

Region Unlock: Bridging East & West Through Transmedia/リージョンからの開放:東洋と西洋の架け橋となるトランスメディア
  • ステファン・ブガイ

    Genvid

11:20-12:20 /60分
Free to Play and Earnを実現したゲームを支えるNFT活用
  • 金澤 秀知

    株式会社プレイシンク

  • 有馬 もと

    株式会社オルトプラス

  • 勝城 裕貴

    株式会社オルトプラス

11:20-12:20 /60分
“Inertialization”の問題点とその改善手法について - 加算ブレンディングの悪影響を排除した改良型Inertial Transitionアルゴリズムの提案 -
  • 松本 浩太

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
二階層ラディアンスキャッシングを用いたゲーム向けリアルタイム大域照明
  • 江藤 健汰

    日本AMD株式会社

11:20-12:20 /60分
オルタナティブな生成AIと創る未来 — AIと人の共創による創造性の拡張
  • 徳井直生

    株式会社 Qosmo

11:20-12:20 /60分
クリエイティブな現場における休職者の過去例と入社時のメンタルヘルスケア
  • 吉満 美希

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 百武 由実子

    株式会社サイバーコネクトツー

11:20-12:20 /60分
FINAL FANTASY XVI:サウンド開発日誌 ~迫力の演出の裏の、地味な実装の工夫たち~
  • 絹谷 剛

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 木部 寛之

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 久保田 真梨

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 松尾 友弥

    株式会社スクウェア・エニックス

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11:20-11:45 /25分
「AWSだけじゃない! IncredibuildなどSaaSを活用してゲーム開発・運用を効率化する手法」
  • 出村 成和

    クラスメソッド株式会社

  • 古屋 英毅

    インクレディビルドジャパン株式会社

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11:20-11:45 /25分
ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション
  • 蘇 紹華

    シリコンスタジオ株式会社

 SPONSORED 
11:20-12:20 /60分
『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』モバイル開発におけるハイクオリティ3D演出
  • 邑上 貴洋

    株式会社アプリボット

  • 矢野 春樹

    株式会社サイバーエージェント

  • 川原 武将

    株式会社アプリボット

  • 香取 政人

    株式会社アプリボット

11:30
 SPONSORED 
11:50-12:15 /25分
ゲームおよびマルチメディア アプリケーションを高速にするためのサポートツール インテル® oneAPI ツールキット のご紹介
  • 竹田 賢人

    エクセルソフト株式会社

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11:50-12:15 /25分
WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め
  • 澤田 径

    Fastly株式会社

12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分
育成が急務!ゲーム開発の人材育成の課題と解消に向けた取り組み事例の紹介
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

13:30-14:30 /60分
IVRC30周年 - VR作品の制作・展示を通じた教育の歩みとこれから
  • 安藤 英由樹

    大阪芸術大学

  • 亀岡 嵩幸

    筑波大学

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 三武裕玄

    明治大学

13:30-14:30 /60分
運営が始まった後からでも自動テストを導入して自動化したい ~ 実現する為に何を行ったのか、導入までの工程と得られた効果・ノウハウの共有 ~
  • 廣島 岳史

    株式会社セガ

  • 関 夏生

    株式会社セガ

  • 渡部 将行

    株式会社セガ

13:30-14:30 /60分

Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のゲームテクノロジー:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • マーセロン ジュリアン

    Bandai Namco Studios

  • ジョシュア・ロモフ

    Ubisoft

  • 吉野ジェニファー

    日本マイクロソフト株式会社

  • ジテン・ダジー

    Rendered VC

  • 南 相培

    Unity Technologies

  • ディラン・カスバート

    Q-Games

13:30-14:30 /60分
圧倒的な没入体験を目指して。VRアドベンチャー『ディスクロニア: CA』の体験設計
  • 末岡 青

    MyDearest株式会社

  • 黒滝 智生

    MyDearest株式会社

  • 初鹿 デニック

    MyDearest株式会社

  • 大川 大輝

    MyDearest株式会社

  • 池田 博幸

    MyDearest株式会社

13:30-14:30 /60分
FINAL FANTASY XVI事例で知るキャラクターリグの仕事 そのイロハと魅力
  • 東川 聡仁

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 川崎 広貴

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
ヘブンバーンズレッド -未来を見据えたルックディべロップメント-
  • 竹俣 太樹

    株式会社WFS

  • 堀内 隆

    株式会社グラフィニカ

  • 小宮 彬広

    株式会社グラフィニカ

  • 佐々木 達朗

    株式会社グラフィニカ

  • 上野 亮

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
推論ライブラリを実装する
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

13:30-14:30 /60分
全国に拡大中! ゲームによる地方創生の最新事例とゲーム開発者ができること
  • 蛭田 健司

    NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本

13:30-14:30 /60分
ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!
  • 一之瀬 剛

    株式会社ゲームフリーク

  • 北村 一樹

    株式会社コネクテコ

  • 岩本 翔

    フリーランス

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13:30-14:30 /60分
テンセント・ゲーミング・クラウド  ゲーム開発をより効率的に
  • 楊斌

    Tencent

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13:30-14:30 /60分
Perforce x Incredibuildで詰まりを解消!ストレスなくスムーズに流れる開発プロセス作り
  • 岩﨑 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

  • 村吉 翔大

    株式会社東陽テクニカ

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13:30-14:30 /60分
Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化とスケーラビリティ
  • 池田 亘

    Epic Games

14:00
14:30
14:50-15:15 /25分
Z世代に刺さる可愛さと使いやすさを両立したプリントシール機のゲームデザイン制作
  • 前口 美穂

    フリュー株式会社

  • 右松 理

    フリュー株式会社

14:50-15:50 /60分
DCCツールの補助骨システムをUnityで動かす - BurstとJob Systemの活用事例
  • 佐々木 隆典

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
プロダクト作りを俊敏にする、変化に対応するためのふりかえりのススメ
  • 森 一樹

    株式会社野村総合研究所

14:50-15:50 /60分

Video Game Development in the West: The Panel/欧米におけるゲーム開発:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • マーセロン ジュリアン

    Bandai Namco Studios

  • サム・バーロウ

    Half Mermaid Productions

  • ステファン・ブガイ

    Genvid

  • ジテン・ダジー

    Rendered VC

  • ジョシュア・ロモフ

    Ubisoft

  • ギオーム・ハンサリ

    Keywords International

14:50-15:15 /25分
Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing
  • 池田 翔

    Advanced Micro Devices, Inc. Japan

14:50-15:50 /60分
FINAL FANTASY XVI:フルリモート体制での超大規模カットシーン制作
  • 幡谷 徹

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
3Dデジタル生物標本:ゲームに生物多様性のリアリティを!
  • 鹿野 雄一

    一般社団法人九州オープンユニバーシティ

14:50-15:50 /60分
AIを活用したアドベンチャーパートスクリプト制作支援:台詞に応じたモーション/表情の推薦
  • 髙橋 ともみ

    株式会社サイバーエージェント

  • 杉本 翔

    株式会社GOODROID

  • 黒田 和矢

    株式会社サイバーエージェント

14:50-15:50 /60分
ライブ配信の分析から探るユーザー動向
  • 中峯 弘貴

    株式会社メディアクリエイト

  • 上野 澪加

    株式会社メディアクリエイト

  • 細川 敦

    株式会社メディアクリエイト

14:50-15:50 /60分
AI音声合成の技術動向と権利
  • 高道 慎之介

    東京大学

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14:50-15:50 /60分
『ダンクロ』&『カゲマス』におけるゲームプランナー向け「アニメ作品ゲームの魅力の出し方」
  • 水口 雄夫

    株式会社Aiming

  • 粟津 治樹

    株式会社Aiming

  • 塚本 大輝

    株式会社Aiming

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14:50-15:50 /60分
モバイルゲームにおけるマルチエージェント機械学習シナリオの実装方法
  • 光浪 孝貴

    Arm Ltd.

 SPONSORED 
14:50-15:50 /60分
Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介
  • 鍬農 健二郎

    Epic Games Japan

15:00
15:20-15:45 /25分
低スペックスマホでも快適に遊べる! 弾幕系シューティングの処理負荷を抑えるテクニックとは?
  • 野口 高志

    株式会社ポケラボ

15:20-15:45 /25分
Skull and Bones におけるカメラ依存のテクスチャストリーミング実例紹介
  • 加藤 香織

    Ubisoft Singapore

15:30
16:00
16:30
16:30-17:30 /60分
FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作のためのツールパイプライン
  • 岩渕 栄太郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 坂本 厚史

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-16:55 /25分
むきなおりでチームが覚醒 - バラバラなチームがひとつになる最強の手法 -
  • 吉野 正義

    株式会社トイジアム

16:30-17:30 /60分

Game Streaming & Anti-Cheat: Protecting your streaming game/ゲームストリーミングとチート対策:ストリーミングゲームを保護する
  • Ferdinand Schober

    Microsoft

16:30-17:30 /60分
住宅プレゼンテーションのグローバルイルミネーションをディープラーニングでリアルタイムに推定!
  • 京田 文人

    シリコンスタジオ株式会社

16:30-17:30 /60分
『ロマンシング サガ リ・ユニバース』に適用したクラウド完結型のモバイルゲーム自動テストシステム完成までの軌跡
  • 山﨑 友貴

    株式会社アカツキゲームス

  • 氏平 誠司

    株式会社アカツキゲームス

16:30-17:30 /60分
FINAL FANTASY XVIでのTA業務紹介 ~暴れる召喚獣に破壊されまくるステージをつくるには~
  • 畠山亮太

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 和田 光

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 長谷川 千瑛

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-16:55 /25分
生成系AIを活用した効果音制作手法の研究
  • 平# 重行

    京都産業大学

  • 滝沢 力

    京都産業大学大学院

16:30-17:30 /60分
「うまい」「はやい」「やすい」を実現した マーケティングデザインのインハウス化
  • 野呂 杏奈

    株式会社WFS

  • 加藤 耕輔

    株式会社WFS

16:30-17:30 /60分
大量恐竜vs多人数チーム対戦が織りなす近未来オンラインマルチアクション 『EXOPRIMAL』における動的大量制御のインタラクティブサウンド表現と人工音声技術の活用
  • 神田 幸範

    株式会社カプコン

  • 三上 崇

    株式会社カプコン

  • 夏苅 繁俊

    株式会社カプコン

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16:30-17:30 /60分
「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ」Houdini 最新情報
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

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16:30-17:30 /60分

Integrating Simplygon
  • Matt Osbond

    Microsoft Corporation

 SPONSORED 
16:30-17:30 /60分
Unreal Engine 5 ElectricDreams環境サンプルにみるプロシージャル生成テクニック
  • 鈴木孝司

    エピック ゲームズ ジャパン

17:00
17:00-17:25 /25分
膨大なシナリオから該当シーンを一瞬で検索!IDOLY PRIDEのシナリオ補助ツール開発
  • 簗瀬 拓弥

    株式会社QualiArts

  • 田中 一馬

    株式会社QualiArts

17:00-17:25 /25分
Deferred Inking:強弱と描画部位の双方を制御可能なリアルタイム輪郭線レンダリング
  • 奥屋 武志

    早稲田大学

17:30
17:50-18:50 /60分
CEDEC AWARDS 2023 発表授賞式
  • CEDEC運営委員会

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

18:00
18:30
10:00-11:00 /60分
ブロックチェーンゲームのサステナビリティ: 持続可能な経済への道
  • 竹村 也哉

    株式会社プラチナエッグ

11:20-12:20 /60分
FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~
  • 鈴木 良太

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
育成が急務!ゲーム開発の人材育成の課題と解消に向けた取り組み事例の紹介
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

14:50-15:15 /25分
Z世代に刺さる可愛さと使いやすさを両立したプリントシール機のゲームデザイン制作
  • 前口 美穂

    フリュー株式会社

  • 右松 理

    フリュー株式会社

15:20-15:45 /25分
低スペックスマホでも快適に遊べる! 弾幕系シューティングの処理負荷を抑えるテクニックとは?
  • 野口 高志

    株式会社ポケラボ

17:50-18:50 /60分
CEDEC AWARDS 2023 発表授賞式
  • CEDEC運営委員会

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

10:00-11:00 /60分
FINAL FANTASY XVI:大規模ゲーム開発に向けて開発環境の取り組み
  • 橋本 祐介

    株式会社スクウェア・エニックス

11:20-12:20 /60分
ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム
  • 清水 俊宏

    株式会社フロム・ソフトウェア

13:30-14:30 /60分
IVRC30周年 - VR作品の制作・展示を通じた教育の歩みとこれから
  • 安藤 英由樹

    大阪芸術大学

  • 亀岡 嵩幸

    筑波大学

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 三武裕玄

    明治大学

14:50-15:50 /60分
DCCツールの補助骨システムをUnityで動かす - BurstとJob Systemの活用事例
  • 佐々木 隆典

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作のためのツールパイプライン
  • 岩渕 栄太郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 坂本 厚史

    株式会社スクウェア・エニックス

10:00-11:00 /60分
プロジェクトだけでなく組織もアジャイルに ~課を越え相互理解から連携を強化する組織づくり~
  • 森田 和則

    株式会社ヘキサドライブ

11:20-12:20 /60分
受託型開発会社が実現する3DゲームのQA自動化~去年からのアップデートと千里の道を踏破するBot開発~
  • 山中 亮

    株式会社テックフラッグ

  • 間世田剛志

    株式会社テックフラッグ

13:30-14:30 /60分
運営が始まった後からでも自動テストを導入して自動化したい ~ 実現する為に何を行ったのか、導入までの工程と得られた効果・ノウハウの共有 ~
  • 廣島 岳史

    株式会社セガ

  • 関 夏生

    株式会社セガ

  • 渡部 将行

    株式会社セガ

14:50-15:50 /60分
プロダクト作りを俊敏にする、変化に対応するためのふりかえりのススメ
  • 森 一樹

    株式会社野村総合研究所

16:30-16:55 /25分
むきなおりでチームが覚醒 - バラバラなチームがひとつになる最強の手法 -
  • 吉野 正義

    株式会社トイジアム

17:00-17:25 /25分
膨大なシナリオから該当シーンを一瞬で検索!IDOLY PRIDEのシナリオ補助ツール開発
  • 簗瀬 拓弥

    株式会社QualiArts

  • 田中 一馬

    株式会社QualiArts

10:00-11:00 /60分
ゲーム開発インフラのDXを推進するCCoEとプラットフォームエンジニアリング
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
Free to Play and Earnを実現したゲームを支えるNFT活用
  • 金澤 秀知

    株式会社プレイシンク

  • 有馬 もと

    株式会社オルトプラス

  • 勝城 裕貴

    株式会社オルトプラス

13:30-14:30 /60分
圧倒的な没入体験を目指して。VRアドベンチャー『ディスクロニア: CA』の体験設計
  • 末岡 青

    MyDearest株式会社

  • 黒滝 智生

    MyDearest株式会社

  • 初鹿 デニック

    MyDearest株式会社

  • 大川 大輝

    MyDearest株式会社

  • 池田 博幸

    MyDearest株式会社

14:50-15:15 /25分
Multi-Resolution Geometric Representation using Bounding Volume Hierarchy for Ray Tracing
  • 池田 翔

    Advanced Micro Devices, Inc. Japan

15:20-15:45 /25分
Skull and Bones におけるカメラ依存のテクスチャストリーミング実例紹介
  • 加藤 香織

    Ubisoft Singapore

16:30-17:30 /60分
住宅プレゼンテーションのグローバルイルミネーションをディープラーニングでリアルタイムに推定!
  • 京田 文人

    シリコンスタジオ株式会社

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10:00-11:00 /60分

JetBrains Rider を使った Unity ゲームのデバッグ術
  • マット・エリス

    JetBrains s.r.o.

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11:20-11:45 /25分
ハイエンド〜ローエンドまで、「Enlighten」による効率的リアルタイムグローバルイルミネーション
  • 蘇 紹華

    シリコンスタジオ株式会社

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11:50-12:15 /25分
WebAssemblyを活用した低遅延サーバレスコンピューティングの動作デモと事始め
  • 澤田 径

    Fastly株式会社

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13:30-14:30 /60分
Perforce x Incredibuildで詰まりを解消!ストレスなくスムーズに流れる開発プロセス作り
  • 岩﨑 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

  • 村吉 翔大

    株式会社東陽テクニカ

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14:50-15:50 /60分
モバイルゲームにおけるマルチエージェント機械学習シナリオの実装方法
  • 光浪 孝貴

    Arm Ltd.

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16:30-17:30 /60分

Integrating Simplygon
  • Matt Osbond

    Microsoft Corporation

10:00-11:00 /60分
アクションゲームにおけるディープニューラルネットワーク付きステートマシンを用いたキャラクターAI強化学習
  • 周 済涛

    立教大学大学院人工知能科学研究科

  • 三宅陽一郎

    立教大学大学院人工知能科学研究科

11:20-12:20 /60分
オルタナティブな生成AIと創る未来 — AIと人の共創による創造性の拡張
  • 徳井直生

    株式会社 Qosmo

13:30-14:30 /60分
推論ライブラリを実装する
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

14:50-15:50 /60分
AIを活用したアドベンチャーパートスクリプト制作支援:台詞に応じたモーション/表情の推薦
  • 髙橋 ともみ

    株式会社サイバーエージェント

  • 杉本 翔

    株式会社GOODROID

  • 黒田 和矢

    株式会社サイバーエージェント

16:30-16:55 /25分
生成系AIを活用した効果音制作手法の研究
  • 平# 重行

    京都産業大学

  • 滝沢 力

    京都産業大学大学院

17:00-17:25 /25分
Deferred Inking:強弱と描画部位の双方を制御可能なリアルタイム輪郭線レンダリング
  • 奥屋 武志

    早稲田大学

10:00-11:00 /60分
How to use audio to better tell Stories & create better experiences – the careers of Scott Martin Gershin & Masanobu “Tomi “ Tomita / より良いストーリー伝達と体験を創造するためのオーディオの活用法
  • Scott Martin Gershin

    SoundLab a Keywords Studio

  • Masanobu "Tomi" Tomita

    Sound Lab a Keywords Studio

11:20-12:20 /60分
FINAL FANTASY XVI:サウンド開発日誌 ~迫力の演出の裏の、地味な実装の工夫たち~
  • 絹谷 剛

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 木部 寛之

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 久保田 真梨

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 松尾 友弥

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!
  • 一之瀬 剛

    株式会社ゲームフリーク

  • 北村 一樹

    株式会社コネクテコ

  • 岩本 翔

    フリーランス

14:50-15:50 /60分
AI音声合成の技術動向と権利
  • 高道 慎之介

    東京大学

16:30-17:30 /60分
大量恐竜vs多人数チーム対戦が織りなす近未来オンラインマルチアクション 『EXOPRIMAL』における動的大量制御のインタラクティブサウンド表現と人工音声技術の活用
  • 神田 幸範

    株式会社カプコン

  • 三上 崇

    株式会社カプコン

  • 夏苅 繁俊

    株式会社カプコン

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10:00-11:00 /60分
脱シャーディング!!NewSQLのTiDBで実現 ~楽しいね!を世界中の日常へお届けするためにエンジニアリングで行ったこと
  • 日下 太智

    PingCAP株式会社

  • 中山 智義

    ワンダープラネット株式会社

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11:20-12:20 /60分
『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』モバイル開発におけるハイクオリティ3D演出
  • 邑上 貴洋

    株式会社アプリボット

  • 矢野 春樹

    株式会社サイバーエージェント

  • 川原 武将

    株式会社アプリボット

  • 香取 政人

    株式会社アプリボット

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13:30-14:30 /60分
Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化とスケーラビリティ
  • 池田 亘

    Epic Games

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14:50-15:50 /60分
Unreal Engine 5 イテレーション改善のための新機能とバックエンド技術紹介
  • 鍬農 健二郎

    Epic Games Japan

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16:30-17:30 /60分
Unreal Engine 5 ElectricDreams環境サンプルにみるプロシージャル生成テクニック
  • 鈴木孝司

    エピック ゲームズ ジャパン

10:00-11:00 /60分
エンジニアとクリエイターで作る!モバイルゲーム開発における理想的なUIアニメーション開発フロー
  • 田村 和範

    株式会社QualiArts

  • 礒見 信司

    株式会社QualiArts

  • 横田 直輝

    株式会社QualiArts

11:20-12:20 /60分
二階層ラディアンスキャッシングを用いたゲーム向けリアルタイム大域照明
  • 江藤 健汰

    日本AMD株式会社

13:30-14:30 /60分
ヘブンバーンズレッド -未来を見据えたルックディべロップメント-
  • 竹俣 太樹

    株式会社WFS

  • 堀内 隆

    株式会社グラフィニカ

  • 小宮 彬広

    株式会社グラフィニカ

  • 佐々木 達朗

    株式会社グラフィニカ

  • 上野 亮

    株式会社WFS

14:50-15:50 /60分
3Dデジタル生物標本:ゲームに生物多様性のリアリティを!
  • 鹿野 雄一

    一般社団法人九州オープンユニバーシティ

16:30-17:30 /60分
FINAL FANTASY XVIでのTA業務紹介 ~暴れる召喚獣に破壊されまくるステージをつくるには~
  • 畠山亮太

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 和田 光

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 長谷川 千瑛

    株式会社スクウェア・エニックス

10:00-11:00 /60分
CEDEC+KYUSHU8年連続開催!地方ゲーム業界の盛り上げ術
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 入部春彦

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 白水寛太

    株式会社サイバーコネクトツー

11:20-12:20 /60分
クリエイティブな現場における休職者の過去例と入社時のメンタルヘルスケア
  • 吉満 美希

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 百武 由実子

    株式会社サイバーコネクトツー

13:30-14:30 /60分
全国に拡大中! ゲームによる地方創生の最新事例とゲーム開発者ができること
  • 蛭田 健司

    NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本

14:50-15:50 /60分
ライブ配信の分析から探るユーザー動向
  • 中峯 弘貴

    株式会社メディアクリエイト

  • 上野 澪加

    株式会社メディアクリエイト

  • 細川 敦

    株式会社メディアクリエイト

16:30-17:30 /60分
「うまい」「はやい」「やすい」を実現した マーケティングデザインのインハウス化
  • 野呂 杏奈

    株式会社WFS

  • 加藤 耕輔

    株式会社WFS

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10:00-11:00 /60分
〜若手からエキスパートまで 理想のロールモデルに出会える!ゲーム会社で活躍する女性社員のケーススタディ〜
  • 大森 まゆこ

    株式会社coly

  • 齊藤 ちあき

    株式会社coly

  • 宮澤 英見

    株式会社coly

  • 東原実黎

    株式会社coly

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11:20-11:45 /25分
「AWSだけじゃない! IncredibuildなどSaaSを活用してゲーム開発・運用を効率化する手法」
  • 出村 成和

    クラスメソッド株式会社

  • 古屋 英毅

    インクレディビルドジャパン株式会社

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11:50-12:15 /25分
ゲームおよびマルチメディア アプリケーションを高速にするためのサポートツール インテル® oneAPI ツールキット のご紹介
  • 竹田 賢人

    エクセルソフト株式会社

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13:30-14:30 /60分
テンセント・ゲーミング・クラウド  ゲーム開発をより効率的に
  • 楊斌

    Tencent

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14:50-15:50 /60分
『ダンクロ』&『カゲマス』におけるゲームプランナー向け「アニメ作品ゲームの魅力の出し方」
  • 水口 雄夫

    株式会社Aiming

  • 粟津 治樹

    株式会社Aiming

  • 塚本 大輝

    株式会社Aiming

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16:30-17:30 /60分
「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ」Houdini 最新情報
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

11:20-12:20 /60分
“Inertialization”の問題点とその改善手法について - 加算ブレンディングの悪影響を排除した改良型Inertial Transitionアルゴリズムの提案 -
  • 松本 浩太

    株式会社セガ

13:30-14:30 /60分
FINAL FANTASY XVI事例で知るキャラクターリグの仕事 そのイロハと魅力
  • 東川 聡仁

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 川崎 広貴

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
FINAL FANTASY XVI:フルリモート体制での超大規模カットシーン制作
  • 幡谷 徹

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
『ロマンシング サガ リ・ユニバース』に適用したクラウド完結型のモバイルゲーム自動テストシステム完成までの軌跡
  • 山﨑 友貴

    株式会社アカツキゲームス

  • 氏平 誠司

    株式会社アカツキゲームス

11:20-12:20 /60分

Region Unlock: Bridging East & West Through Transmedia/リージョンからの開放:東洋と西洋の架け橋となるトランスメディア
  • ステファン・ブガイ

    Genvid

13:30-14:30 /60分

Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のゲームテクノロジー:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • マーセロン ジュリアン

    Bandai Namco Studios

  • ジョシュア・ロモフ

    Ubisoft

  • 吉野ジェニファー

    日本マイクロソフト株式会社

  • ジテン・ダジー

    Rendered VC

  • 南 相培

    Unity Technologies

  • ディラン・カスバート

    Q-Games

14:50-15:50 /60分

Video Game Development in the West: The Panel/欧米におけるゲーム開発:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • マーセロン ジュリアン

    Bandai Namco Studios

  • サム・バーロウ

    Half Mermaid Productions

  • ステファン・ブガイ

    Genvid

  • ジテン・ダジー

    Rendered VC

  • ジョシュア・ロモフ

    Ubisoft

  • ギオーム・ハンサリ

    Keywords International

16:30-17:30 /60分

Game Streaming & Anti-Cheat: Protecting your streaming game/ゲームストリーミングとチート対策:ストリーミングゲームを保護する
  • Ferdinand Schober

    Microsoft

第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場 第13会場
09:30
09:45-11:05 /80分
シブサワ・コウのゲーム開発 
基調講演
  • シブサワ・コウ

    株式会社コーエーテクモホールディングス

10:00
10:30
11:00
11:20-12:20 /60分
「メグとばけもの」のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術
  • 佐藤 大悟

    Odencat株式会社

11:20-12:20 /60分
オフラインレンダラーにおける複合マテリアルの仕組み 〜表現力と物理的正確さの追求〜
  • 江藤 健汰

    日本AMD株式会社

  • 德吉 雄介

    日本AMD株式会社

11:20-12:20 /60分
モバイルゲームのQA課題に組織でチャレンジ!〜子会社を跨いで挑戦するQA効率化の道のり〜
  • 住田 直樹

    株式会社サイバーエージェント

11:20-12:20 /60分
Practical technologies to create Big World city with time-of-day/昼夜の変化のある「ビッグワールド」の町の実現のための実用的な技術の紹介
  • 南 相培

    Unity Technologies

  • イ・ナンホ

    Unity Technologies

  • イ・テフン

    Unity Technologies

11:20-12:20 /60分
Splunkを活用したJenkinsの運用改善テクニック
  • 立原 春木

    株式会社ゲームフリーク

  • 金丸方律

    株式会社ゲームフリーク

  • 髙山玲央名

    株式会社ゲームフリーク

11:20-11:45 /25分
『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』 IPタイトルの世界観を崩さない為のUI/UXデザインの進め方
  • 松久保 直樹

    株式会社f4samurai

11:20-12:20 /60分
「Hi-Fi RUSH」 ~リズムにシンクロさせた、インゲーム、カットシーンのアニメーションアプローチ~
  • 畠山 耕一

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 渡邉 純

    株式会社Yun M.Watanabe

11:20-12:20 /60分
BLUE PROTOCOL の AI 実装 ~企画意図をふるまいに反映させるために行ったこと~
  • 佐竹 敏久

    株式会社 バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
みんながハッピーになる音楽著作権運用の最前線
  • 陣内 優希

    株式会社ノイジークローク

  • 坂本 英城

    株式会社ノイジークローク

11:20-12:20 /60分
音場を広げる!~Amazing Bombermanのインタラクティブに変化する2Dサウンド制作事例~
  • 金子 貴紀

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 落合 興一郎

    オーディージョンサウンドラボ合同会社

  • 岩村 宏

    オーディージョンサウンドラボ合同会社

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11:20-12:20 /60分
遂に登場Firefly !! Substance製品との連携をご紹介
  • 福井 直人

    アドビ株式会社

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11:20-12:20 /60分
ロケーションゲームの動向とMapboxのゲームへの取組み
  • 矢澤良紀

    マップボックス・ジャパン合同会社

  • 中田吉法

    株式会社タイムインターメディア

  • 関口 聖

    株式会社インプレス

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11:20-11:45 /25分
ハイエンドなクライアントサーバー アクションゲーム開発手法とは 〜新タイトル『EXOPRIMAL』における Google Cloud を利用した開発事例 〜
  • 磯 賢大

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 阿部 一樹

    株式会社カプコン

11:30
11:50-12:15 /25分
「f4ファンフェスティバル」デベロッパーが企画するタイトル合同イベントの裏側
  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

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11:50-12:15 /25分
Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介
  • 曽良 洋介

    Havok

12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分
『Hi-Fi RUSH』:チャイでもわかる「リズムアクション」ができるまで
  • ジョン・ジョハナス

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 山田 政明

    ゼニマックス・アジア株式会社

13:30-14:30 /60分
1秒でファストトラベル。FORSPOKENの高速なローディングを支える Luminous Engineの技術
  • 岩崎 浩

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
テストエンジニアが伝える テストを実施する前に考えるべきテストの話
  • 風間 裕也

    株式会社10X / B-Testing

13:30-14:30 /60分
Procedural PLATEAU: プロシージャル技術と3D都市モデル「Project PLATEAU」を組み合わせたファサード自動生成とテクスチャ付き3Dモデル自動生成の取り組み
  • 大道 博文

    シリコンスタジオ株式会社

13:30-14:30 /60分
ユーザーストーリーマッピングを活用した効果的なプロダクト開発
  • 川口 恭伸

    アギレルゴコンサルティング株式会社

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13:30-14:30 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』アートワーク業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例【オンライン配信のみ】
  • 武田 暁雄

    株式会社セルシス

  • 木村 大蔵

    株式会社セガ

13:30-14:30 /60分
『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』3DライブモードにおけるバンドMV演出とクリエイティブディレクション
  • 宮澤 竜平

    株式会社Craft Egg

  • 若林 邦甫

    株式会社Craft Egg

  • 加藤 淳一

    exsa株式会社

13:30-14:30 /60分
AAAゲームバランス調整の次元の呪い:データ効率・ロバストな強化学習
  • Handy Edgar

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
"ゲーム制作の趣味化"により業界課題へ挑む - ゲームメーカーズが生まれた理由
  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

  • 有末 けい

    株式会社ヒストリア

  • 神山 大輝

    ゲームメーカーズ

13:30-14:30 /60分
振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 ~音と振動はだいたい同じ~
  • 山本 雄飛

    株式会社スクウェア・エニックス

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13:30-14:30 /60分
FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作におけるShotGridの活用とAPIを使った開発事例
  • 岩渕 栄太郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 柴木 隆宏

    株式会社スクウェア・エニックス

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13:30-13:55 /25分
リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
  • 平野 響子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • ホン サンウォン

    ミロ・ジャパン合同会社

14:00
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14:00-14:25 /25分
Live2D Cubism SDK for Unity 紹介
  • 和田 貴史

    株式会社Live2D

14:30
14:50-15:50 /60分
リアル世界のゲームデザイン
  • 石川 淳一

    有限会社エレメンツ

14:50-15:50 /60分
『FORSPOKEN』の自然環境の描画技術と最適化手法
  • 川名 勇気

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
QA事業立ち上げ直後の組織で約3年テスト自動化推進に取り組んだこと
  • 花房輝鑑

    株式会社ディー・エヌ・エー

14:50-15:50 /60分
「俺の声を聞け!」ゲームのための音声入力技術
  • 押見 正雄

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 有働篤人

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 大町 祥輝

    株式会社CRI・ミドルウェア

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14:50-15:50 /60分
レイトレ時代のゲームグラフィックス Vol.2 - ハイエンドタイトル制作向けゲーム実行環境とつながる制作環境の取り組み紹介 -【オンライン配信のみ】
  • 森重 伸也

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
元ファッションデザイナーによるMarvelous Designer制作事例 ~FINAL FANTASY XIVでのパターンライブラリを活用した衣装制作事例と技術の紹介~
  • 太田 和義

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 小島 拓也

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
ソニーが創る「遠隔空間を目の前にリアルに再現できる時代」(講演)
  • 高橋 紀晃

    ソニー株式会社

  • 小林 優斗

    ソニー株式会社

14:50-15:50 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2023年版】~大きいコミュニティと小さいコミュニティを作り分けろ!
  • 中田 朋成

    フリー

  • 江戸 清仁(えどさん”)

    株式会社スタジオNGC

14:50-15:50 /60分
Don’t forget to feel the beat! 全てが音楽とシンクロする世界「Hi-Fi RUSH」のゲーム/サウンド制作
  • 中村 祐二

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 小堀 修一

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 山口 誠

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 裏谷 玲央

    REI MUSIC

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14:50-15:15 /25分
GS2 UI Kit を使って爆速でゲームUIを作成しよう
  • 丹羽 一智

    Game Server Services 株式会社

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14:50-15:50 /60分
Esports の取り組みと Tournaments 機能紹介
  • 森田 晃徳

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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14:50-15:50 /60分
デザイナー提案によるゲーム開発と台湾拠点とつくるグラフィッククオリティ ~『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』での開発事例を添えて
  • 久保 貴美

    株式会社Aiming

  • 小林 佳那子

    株式会社Aiming

  • 林 佑芳

    株式会社Aiming 台湾スタジオ

15:00
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15:20-15:45 /25分
ゲームコンテンツ長命化指南- AMD CPU on OCIを使ってインフラ領域からモバイルゲームコンテンツを再活性化
  • ライ マイケル

    日本AMD 株式会社

  • 堀越 裕樹

    株式会社マイネット

  • 西井 雄飛

    日本オラクル株式会社

15:30
16:00
16:30
16:30-17:30 /60分
複数タイトルをマルチテナントでサポートする自動テストプラットフォームの理論と実践
  • 太田 健一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
物理ベースマテリアルのためのマイクロファセットBRDF入門~リアルな光表現の本質~
チュートリアル
  • 石山 浩平

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 大垣 真二

    株式会社ZOZO

16:30-17:30 /60分
キャラクターは自分で考えることができる: GOAPによるマルチキャラクターの協力
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
PERACON 2023 結果発表
  • 時田 貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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16:30-16:55 /25分
チートMODの作成・検証から学ぶ 〜不正改造アプリへの対策について〜【オンライン配信のみ】
  • 大和 寛史

    株式会社DNPハイパーテック

16:30-17:30 /60分
FINAL FANTASY XVIにおける召喚獣とキャラクターモデルの制作舞台裏
  • 南條 和哉

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 園部 淳

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
『Hi-Fi RUSH』における3Dトゥーン表現の実装
  • 田中 康介

    ゼニマックス・アジア(株)

  • 駒田 喬

    ゼニマックス・アジア(株)

16:30-17:30 /60分
データ分析の民主化に「グレシャムの法則」は訪れるか?:汚いデータにきれいなデータが駆逐されないために今我々がなすべきこと
  • 戸崎 茂雄

    株式会社truestar

16:30-17:30 /60分
絵本から音が飛び出しまっせ!『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』の”立体音響表現”
  • 小西 悠介

    プラチナゲームズ株式会社

  • 進藤 美咲

    プラチナゲームズ株式会社

  • 丹羽 広樹

    プラチナゲームズ株式会社

  • 北村 一樹

    株式会社コネクテコ

  • 武井 純孝

    Otophonics Factory

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16:30-16:55 /25分
Go Global ! ~ AWSを用いたモバイルゲームのグローバル展開 ~
  • 大西 啓太郎

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

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16:30-17:30 /60分
PlayStation®5 開発の振り返り
  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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16:30-17:30 /60分
【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の「嘘」【サイバーエージェントゲーム事業部】
  • 家門 真明

    株式会社アプリボット

17:00
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17:00-17:25 /25分
インディーゲームが100万本売れるまで :『NEEDY GIRL OVERDOSE』の販売データから【オンライン配信のみ】
  • 小沼 竜太

    株式会社リュウズオフィス

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17:00-17:25 /25分
「品質管理に、革命を。」の本当のところ。これから興るゲームQAの破壊的技術、汎用エージェントの取り組み
  • 松木晋祐

    AIQVE ONE株式会社

17:30
17:50-18:15 /25分
FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ
  • 佐藤 逸人

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 髙田 英治

    株式会社スクウェア・エニックス

17:50-18:50 /60分
あのクルマのマテリアルを再現!?微分可能レンダラを用いた計測BRDFフィッティング
  • 内村 創

    株式会社ポリフォニー・デジタル

17:50-18:50 /60分
Skull and Bones におけるプロシージャルワールドアセットパイプラインの構築
  • 加藤 香織

    Ubisoft Singapore

17:50-18:50 /60分
PERACON 2023 審査感想戦
  • 時田 貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 三村 麻亜沙

    株式会社エイリム

  • 本間 諭

    株式会社ヒストリア

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17:50-18:15 /25分
Photon最新情報 2023【オンライン配信のみ】
  • 萩原 竜二

    GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社

17:50-18:15 /25分
プロジェクトの実情に合わせたテスト設計を考えてみる
  • 花房輝鑑

    株式会社ディー・エヌ・エー

17:50-18:15 /25分
「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例
  • 長谷川 誠

    株式会社スクウェア・エニックス

17:50-18:15 /25分
幸せのみつけ方―ゲームがウェルビーイングに与える影響から個人の環境・性質による違いまで (Causal effect of video game play on mental well-being: a quasi-experimental study among Japanese population)
  • 江上 弘幸

    日本大学 (Nihon University)

  • 山本 剛資

    政策研究大学院大学

17:50-18:50 /60分
「サウンドクリエイター新人研修の改革」インストラクショナルデザインの活用
  • 倉持 啓伍

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 王 智

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 燕 青

    株式会社バンダイナムコスタジオ

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17:50-18:50 /60分
最新ADXの立体音響事情と活用方法
  • 櫻井 敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • Cho Hyunsoo

    株式会社 CRI・ミドルウェア

18:00
18:20-18:45 /25分
意識をうごかすVR-VFXのつくりかた
  • 池田 博幸

    MyDearest株式会社

18:20-18:45 /25分
AgileTPIによるテストプロセス改善へのチャレンジ
  • 野澤 周平

    グリー株式会社

18:20-18:45 /25分
FORSPOKENでのアラビア語対応について
  • 中原 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

18:20-18:45 /25分
みんなで一緒にツクる〜デジタルからくり装置作りワークショップの取り組みから学べること〜
  • 長久 勝

    ライフマティックス株式会社

18:30
09:45-11:05 /80分
シブサワ・コウのゲーム開発 
基調講演
  • シブサワ・コウ

    株式会社コーエーテクモホールディングス

11:20-12:20 /60分
「メグとばけもの」のつくりかた - 心を揺さぶるゲームの技術
  • 佐藤 大悟

    Odencat株式会社

13:30-14:30 /60分
『Hi-Fi RUSH』:チャイでもわかる「リズムアクション」ができるまで
  • ジョン・ジョハナス

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 山田 政明

    ゼニマックス・アジア株式会社

14:50-15:50 /60分
リアル世界のゲームデザイン
  • 石川 淳一

    有限会社エレメンツ

16:30-17:30 /60分
複数タイトルをマルチテナントでサポートする自動テストプラットフォームの理論と実践
  • 太田 健一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

17:50-18:15 /25分
FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ
  • 佐藤 逸人

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 髙田 英治

    株式会社スクウェア・エニックス

18:20-18:45 /25分
意識をうごかすVR-VFXのつくりかた
  • 池田 博幸

    MyDearest株式会社

11:20-12:20 /60分
モバイルゲームのQA課題に組織でチャレンジ!〜子会社を跨いで挑戦するQA効率化の道のり〜
  • 住田 直樹

    株式会社サイバーエージェント

13:30-14:30 /60分
テストエンジニアが伝える テストを実施する前に考えるべきテストの話
  • 風間 裕也

    株式会社10X / B-Testing

14:50-15:50 /60分
QA事業立ち上げ直後の組織で約3年テスト自動化推進に取り組んだこと
  • 花房輝鑑

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:30-17:30 /60分
キャラクターは自分で考えることができる: GOAPによるマルチキャラクターの協力
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

17:50-18:50 /60分
Skull and Bones におけるプロシージャルワールドアセットパイプラインの構築
  • 加藤 香織

    Ubisoft Singapore

11:20-11:45 /25分
『コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ』 IPタイトルの世界観を崩さない為のUI/UXデザインの進め方
  • 松久保 直樹

    株式会社f4samurai

11:50-12:15 /25分
「f4ファンフェスティバル」デベロッパーが企画するタイトル合同イベントの裏側
  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

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13:30-14:30 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』アートワーク業務におけるCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)活用事例【オンライン配信のみ】
  • 武田 暁雄

    株式会社セルシス

  • 木村 大蔵

    株式会社セガ

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14:50-15:50 /60分
レイトレ時代のゲームグラフィックス Vol.2 - ハイエンドタイトル制作向けゲーム実行環境とつながる制作環境の取り組み紹介 -【オンライン配信のみ】
  • 森重 伸也

    株式会社バンダイナムコスタジオ

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16:30-16:55 /25分
チートMODの作成・検証から学ぶ 〜不正改造アプリへの対策について〜【オンライン配信のみ】
  • 大和 寛史

    株式会社DNPハイパーテック

 SPONSORED 
17:00-17:25 /25分
インディーゲームが100万本売れるまで :『NEEDY GIRL OVERDOSE』の販売データから【オンライン配信のみ】
  • 小沼 竜太

    株式会社リュウズオフィス

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17:50-18:15 /25分
Photon最新情報 2023【オンライン配信のみ】
  • 萩原 竜二

    GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社

11:20-12:20 /60分
BLUE PROTOCOL の AI 実装 ~企画意図をふるまいに反映させるために行ったこと~
  • 佐竹 敏久

    株式会社 バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
AAAゲームバランス調整の次元の呪い:データ効率・ロバストな強化学習
  • Handy Edgar

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
ソニーが創る「遠隔空間を目の前にリアルに再現できる時代」(講演)
  • 高橋 紀晃

    ソニー株式会社

  • 小林 優斗

    ソニー株式会社

16:30-17:30 /60分
『Hi-Fi RUSH』における3Dトゥーン表現の実装
  • 田中 康介

    ゼニマックス・アジア(株)

  • 駒田 喬

    ゼニマックス・アジア(株)

17:50-18:15 /25分
「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例
  • 長谷川 誠

    株式会社スクウェア・エニックス

18:20-18:45 /25分
FORSPOKENでのアラビア語対応について
  • 中原 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

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11:20-12:20 /60分
遂に登場Firefly !! Substance製品との連携をご紹介
  • 福井 直人

    アドビ株式会社

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13:30-14:30 /60分
FINAL FANTASY XVI:カットシーン制作におけるShotGridの活用とAPIを使った開発事例
  • 岩渕 栄太郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 柴木 隆宏

    株式会社スクウェア・エニックス

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14:50-15:15 /25分
GS2 UI Kit を使って爆速でゲームUIを作成しよう
  • 丹羽 一智

    Game Server Services 株式会社

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15:20-15:45 /25分
ゲームコンテンツ長命化指南- AMD CPU on OCIを使ってインフラ領域からモバイルゲームコンテンツを再活性化
  • ライ マイケル

    日本AMD 株式会社

  • 堀越 裕樹

    株式会社マイネット

  • 西井 雄飛

    日本オラクル株式会社

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16:30-16:55 /25分
Go Global ! ~ AWSを用いたモバイルゲームのグローバル展開 ~
  • 大西 啓太郎

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

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17:00-17:25 /25分
「品質管理に、革命を。」の本当のところ。これから興るゲームQAの破壊的技術、汎用エージェントの取り組み
  • 松木晋祐

    AIQVE ONE株式会社

11:20-12:20 /60分
みんながハッピーになる音楽著作権運用の最前線
  • 陣内 優希

    株式会社ノイジークローク

  • 坂本 英城

    株式会社ノイジークローク

13:30-14:30 /60分
"ゲーム制作の趣味化"により業界課題へ挑む - ゲームメーカーズが生まれた理由
  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

  • 有末 けい

    株式会社ヒストリア

  • 神山 大輝

    ゲームメーカーズ

14:50-15:50 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2023年版】~大きいコミュニティと小さいコミュニティを作り分けろ!
  • 中田 朋成

    フリー

  • 江戸 清仁(えどさん”)

    株式会社スタジオNGC

16:30-17:30 /60分
データ分析の民主化に「グレシャムの法則」は訪れるか?:汚いデータにきれいなデータが駆逐されないために今我々がなすべきこと
  • 戸崎 茂雄

    株式会社truestar

17:50-18:15 /25分
幸せのみつけ方―ゲームがウェルビーイングに与える影響から個人の環境・性質による違いまで (Causal effect of video game play on mental well-being: a quasi-experimental study among Japanese population)
  • 江上 弘幸

    日本大学 (Nihon University)

  • 山本 剛資

    政策研究大学院大学

18:20-18:45 /25分
みんなで一緒にツクる〜デジタルからくり装置作りワークショップの取り組みから学べること〜
  • 長久 勝

    ライフマティックス株式会社

11:20-12:20 /60分
オフラインレンダラーにおける複合マテリアルの仕組み 〜表現力と物理的正確さの追求〜
  • 江藤 健汰

    日本AMD株式会社

  • 德吉 雄介

    日本AMD株式会社

13:30-14:30 /60分
1秒でファストトラベル。FORSPOKENの高速なローディングを支える Luminous Engineの技術
  • 岩崎 浩

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
『FORSPOKEN』の自然環境の描画技術と最適化手法
  • 川名 勇気

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
物理ベースマテリアルのためのマイクロファセットBRDF入門~リアルな光表現の本質~
チュートリアル
  • 石山 浩平

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 大垣 真二

    株式会社ZOZO

17:50-18:50 /60分
あのクルマのマテリアルを再現!?微分可能レンダラを用いた計測BRDFフィッティング
  • 内村 創

    株式会社ポリフォニー・デジタル

11:20-12:20 /60分
「Hi-Fi RUSH」 ~リズムにシンクロさせた、インゲーム、カットシーンのアニメーションアプローチ~
  • 畠山 耕一

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 渡邉 純

    株式会社Yun M.Watanabe

13:30-14:30 /60分
『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』3DライブモードにおけるバンドMV演出とクリエイティブディレクション
  • 宮澤 竜平

    株式会社Craft Egg

  • 若林 邦甫

    株式会社Craft Egg

  • 加藤 淳一

    exsa株式会社

14:50-15:50 /60分
元ファッションデザイナーによるMarvelous Designer制作事例 ~FINAL FANTASY XIVでのパターンライブラリを活用した衣装制作事例と技術の紹介~
  • 太田 和義

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 小島 拓也

    株式会社スクウェア・エニックス

16:30-17:30 /60分
FINAL FANTASY XVIにおける召喚獣とキャラクターモデルの制作舞台裏
  • 南條 和哉

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 園部 淳

    株式会社スクウェア・エニックス

17:50-18:15 /25分
プロジェクトの実情に合わせたテスト設計を考えてみる
  • 花房輝鑑

    株式会社ディー・エヌ・エー

18:20-18:45 /25分
AgileTPIによるテストプロセス改善へのチャレンジ
  • 野澤 周平

    グリー株式会社

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11:20-11:45 /25分
ハイエンドなクライアントサーバー アクションゲーム開発手法とは 〜新タイトル『EXOPRIMAL』における Google Cloud を利用した開発事例 〜
  • 磯 賢大

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 阿部 一樹

    株式会社カプコン

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11:50-12:15 /25分
Havok 製品 Unreal Engine インテグレーションの紹介
  • 曽良 洋介

    Havok

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13:30-13:55 /25分
リモートでも信頼関係を向上!バンダイナムコスタジオが実践する、チームワークを高め、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
  • 平野 響子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • ホン サンウォン

    ミロ・ジャパン合同会社

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14:00-14:25 /25分
Live2D Cubism SDK for Unity 紹介
  • 和田 貴史

    株式会社Live2D

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14:50-15:50 /60分
デザイナー提案によるゲーム開発と台湾拠点とつくるグラフィッククオリティ ~『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』での開発事例を添えて
  • 久保 貴美

    株式会社Aiming

  • 小林 佳那子

    株式会社Aiming

  • 林 佑芳

    株式会社Aiming 台湾スタジオ

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16:30-17:30 /60分
【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の「嘘」【サイバーエージェントゲーム事業部】
  • 家門 真明

    株式会社アプリボット

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17:50-18:50 /60分
最新ADXの立体音響事情と活用方法
  • 櫻井 敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • Cho Hyunsoo

    株式会社 CRI・ミドルウェア

11:20-12:20 /60分
音場を広げる!~Amazing Bombermanのインタラクティブに変化する2Dサウンド制作事例~
  • 金子 貴紀

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 落合 興一郎

    オーディージョンサウンドラボ合同会社

  • 岩村 宏

    オーディージョンサウンドラボ合同会社

13:30-14:30 /60分
振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 ~音と振動はだいたい同じ~
  • 山本 雄飛

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
Don’t forget to feel the beat! 全てが音楽とシンクロする世界「Hi-Fi RUSH」のゲーム/サウンド制作
  • 中村 祐二

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 小堀 修一

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 山口 誠

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 裏谷 玲央

    REI MUSIC

16:30-17:30 /60分
絵本から音が飛び出しまっせ!『ベヨネッタ オリジンズ: セレッサと迷子の悪魔』の”立体音響表現”
  • 小西 悠介

    プラチナゲームズ株式会社

  • 進藤 美咲

    プラチナゲームズ株式会社

  • 丹羽 広樹

    プラチナゲームズ株式会社

  • 北村 一樹

    株式会社コネクテコ

  • 武井 純孝

    Otophonics Factory

17:50-18:50 /60分
「サウンドクリエイター新人研修の改革」インストラクショナルデザインの活用
  • 倉持 啓伍

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 王 智

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 燕 青

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
Splunkを活用したJenkinsの運用改善テクニック
  • 立原 春木

    株式会社ゲームフリーク

  • 金丸方律

    株式会社ゲームフリーク

  • 髙山玲央名

    株式会社ゲームフリーク

13:30-14:30 /60分
ユーザーストーリーマッピングを活用した効果的なプロダクト開発
  • 川口 恭伸

    アギレルゴコンサルティング株式会社

11:20-12:20 /60分
Practical technologies to create Big World city with time-of-day/昼夜の変化のある「ビッグワールド」の町の実現のための実用的な技術の紹介
  • 南 相培

    Unity Technologies

  • イ・ナンホ

    Unity Technologies

  • イ・テフン

    Unity Technologies

13:30-14:30 /60分
Procedural PLATEAU: プロシージャル技術と3D都市モデル「Project PLATEAU」を組み合わせたファサード自動生成とテクスチャ付き3Dモデル自動生成の取り組み
  • 大道 博文

    シリコンスタジオ株式会社

14:50-15:50 /60分
「俺の声を聞け!」ゲームのための音声入力技術
  • 押見 正雄

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 有働篤人

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 大町 祥輝

    株式会社CRI・ミドルウェア

16:30-17:30 /60分
PERACON 2023 結果発表
  • 時田 貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

17:50-18:50 /60分
PERACON 2023 審査感想戦
  • 時田 貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 三村 麻亜沙

    株式会社エイリム

  • 本間 諭

    株式会社ヒストリア

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11:20-12:20 /60分
ロケーションゲームの動向とMapboxのゲームへの取組み
  • 矢澤良紀

    マップボックス・ジャパン合同会社

  • 中田吉法

    株式会社タイムインターメディア

  • 関口 聖

    株式会社インプレス

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14:50-15:50 /60分
Esports の取り組みと Tournaments 機能紹介
  • 森田 晃徳

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

 SPONSORED 
16:30-17:30 /60分
PlayStation®5 開発の振り返り
  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

【VTuber・Vライバーに さわられる!?】スマートフォン×電気刺激を用いたライブ配信の触覚エンタテインメント
  • 高見 太基

    電気通信大学

【日テレ×KMD】五感を伝送する体験型メディア技術「Floating Pixels」「PokoSheet」
  • 久野 崇文

    日本テレビホールディングス

「振動フォーリー」「振動プレビューVST」体験ブース
  • 山本 雄飛

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 徳武 魁人

    株式会社スクウェア・エニックス

Interactive Music for Real Life: 実世界での行動や感情に応じたインタラクティブミュージックフィードバック
  • 家室 証

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 長谷川 隆成

    株式会社CRI・ミドルウェア

Transformerを用いた効果音合成技術 - 爆発音を対象に -
  • 平# 重行

    京都産業大学

  • 滝沢 力

    京都産業大学大学院

ソニーが創る「遠隔空間を目の前にリアルに再現できる時代」(デモ展示)
  • 鈴木 孝明

    ソニー株式会社

  • 野元 貴史

    ソニー株式会社

人工大理石透過型LEDタッチディスプレイ MarbLED の応用デモ
  • 平# 重行

    京都産業大学

  • 中植 義斗

    京都産業大学大学院

  • 浦 千尋

    京都産業大学大学院

Metaverse Mode Maker
  • 白井暁彦

    REALITY株式会社

  • ベルト アレクサンドル

    REALITY株式会社/東京工科大学/ISART DIGITAL

  • 香山 楷

    REALITY株式会社/慶應義塾大学

-「ハグ」の再発明- ベスト型ハグ体験テクノロジー「Hugtics」
  • 大瀧 篤

    株式会社電通

  • 髙橋 宣裕

    東京工業大学

  • 藤 大夢

    株式会社電通

新しい咀嚼体験システム Phantom Snack(ファントムスナック)
  • 和泉 興

    株式会社電通

  • 村田 秀樹

    株式会社電通デジタル

  • 斧 涼之介

    株式会社 電通

  • 矢野 華子

    株式会社電通

新しいリビング体験 HOUSE KEEPING CLUB(ハウスキーピングクラブ)
  • 田中 陽

    日本テレビホールディングス

  • 川島 大地

    Panasonic株式会社

  • 中田 裕士

    パナソニック株式会社

  • 根岸 美月

    Panasonic株式会社

  • 鈴木 慶太

    パナソニック株式会社

【VTuber・Vライバーに さわられる!?】スマートフォン×電気刺激を用いたライブ配信の触覚エンタテインメント
  • 高見 太基

    電気通信大学

【日テレ×KMD】五感を伝送する体験型メディア技術「Floating Pixels」「PokoSheet」
  • 久野 崇文

    日本テレビホールディングス

「振動フォーリー」「振動プレビューVST」体験ブース
  • 山本 雄飛

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 徳武 魁人

    株式会社スクウェア・エニックス

Interactive Music for Real Life: 実世界での行動や感情に応じたインタラクティブミュージックフィードバック
  • 家室 証

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 長谷川 隆成

    株式会社CRI・ミドルウェア

Transformerを用いた効果音合成技術 - 爆発音を対象に -
  • 平# 重行

    京都産業大学

  • 滝沢 力

    京都産業大学大学院

ソニーが創る「遠隔空間を目の前にリアルに再現できる時代」(デモ展示)
  • 鈴木 孝明

    ソニー株式会社

  • 野元 貴史

    ソニー株式会社

人工大理石透過型LEDタッチディスプレイ MarbLED の応用デモ
  • 平# 重行

    京都産業大学

  • 中植 義斗

    京都産業大学大学院

  • 浦 千尋

    京都産業大学大学院

Metaverse Mode Maker
  • 白井暁彦

    REALITY株式会社

  • ベルト アレクサンドル

    REALITY株式会社/東京工科大学/ISART DIGITAL

  • 香山 楷

    REALITY株式会社/慶應義塾大学

-「ハグ」の再発明- ベスト型ハグ体験テクノロジー「Hugtics」
  • 大瀧 篤

    株式会社電通

  • 髙橋 宣裕

    東京工業大学

  • 藤 大夢

    株式会社電通

新しい咀嚼体験システム Phantom Snack(ファントムスナック)
  • 和泉 興

    株式会社電通

  • 村田 秀樹

    株式会社電通デジタル

  • 斧 涼之介

    株式会社 電通

  • 矢野 華子

    株式会社電通

新しいリビング体験 HOUSE KEEPING CLUB(ハウスキーピングクラブ)
  • 田中 陽

    日本テレビホールディングス

  • 川島 大地

    Panasonic株式会社

  • 中田 裕士

    パナソニック株式会社

  • 根岸 美月

    Panasonic株式会社

  • 鈴木 慶太

    パナソニック株式会社