エンジニアリング

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公募 ENG  

ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計

日時 : 8月25日(木) 13:30~14:30
会場 : R503
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ PC
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 : 不可
受講スキル
ゲームエンジンによるイテレーションの改善や、スクリプトシステムに興味がある方。
受講者が
得られるで
あろう知見
高速なイテレーションを実現するためのゲームエンジンの設計手法と、タイトルでの運用成果

セッションの内容
現世代のゲーム開発においては、イテレーションコストの削減が開発効率や製品の品質に直結します。
カプコンが開発するREエンジンでは、高速なイテレーションを実現するためにアーキテクチャの一新を行いました。
このセッションでは、バイオハザード7の開発事例を交えてREエンジンのツール、アセット管理、スクリプトシステムの設計について紹介します。

講演者プロフィール

石田 智史

石田 智史
株式会社カプコン
技術研究開発部 技術開発室
リードプログラマ
2003年株式会社カプコン入社。
社内共通エンジンMT Frameworkのアーキテクチャを設計。
カプコンの次期共通エンジンであるREエンジンのアーキテクチャ設計を担当。

CEDEC 2006,2010 講演
《講演者からのメッセージ》

ゲーム開発においては、ビルド、コンバート、実機確認、デバッグ、デプロイなどに多くの時間が費やされます。
よりクリエイティブな作業に時間をかけられるように、REエンジンではイテレーションの改善にフォーカスして設計を行いました。
リモートでの実機編集、全リソースの動的リロード対応、C#での全ゲームロジックのコーディングなど、様々なイテレーション改善の取り組みを紹介できればと思います。

共同研究・開発者

是松 匡亮 (技術開発室)

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