サウンド

サウンド

公募 SND    ENG

もっと!イカすエフェクター天国 -ゲームに組み込むための軽量化・視覚化・そして活用例-

日時 : 8月24日(水) 11:20~12:20
会場 : R303
形式 : レギュラーセッション
難易度 : 激辛(知的刺激を求める人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
受講スキル
・デジタル波形処理に、興味のあるオーディオプログラマー、もしくはプログラマー。
受講者が
得られるで
あろう知見
・主要プラットフォームやゲームエンジンにおける、リアルタイムオーディオレンダリングパイプラインの構築方法。
・イコライザー、ディレイ、コンプレッサーなどの基本的なエフェクターの実装方法。
・実際にゲームに組み込んで使えるエフェクタープログラムの軽量化の工夫と、音の視覚化の手法と、用途に応じたパラメーター設定例。(ソースコードも公開)

セッションの内容
・ゲームの映像表現の進化により、ゲーム中の音に関しても、リアリティ富んだ演出が求められるようになった。
・近年大幅な発展を遂げたVR分野では、音の品質が、VR体験の良し悪しを決める一つの要因でもある。
・しかし、音は映像と違い目に見えず、調整や効果の確認が難しいメディアでもある。
・このような特性も災いして、制作現場における音の調整や効果の確認は、直感的・経験則的な技法に終始し、理論的な追及というには程遠い。
・複雑な3次元音響の話題も良いが、まずは、基本的なエフェクターの実装方法や適切な視覚化などの基本に立ち返った講演をするべきと考えた。
・今回は、イコライザー、コンプレッサーのような基本的なエフェクターを例に、実装時の軽量化の手法、直感的に効果が確認できる視覚化手法および、適切な演出のやり方に関して、実際のソースコードや設定パラメーターの開示および、デモを用いた講演を行う。

講演者プロフィール

増野 宏之

増野 宏之
株式会社 CRI・ミドルウェア
エンターテインメント事業推進室
室長
・広島大学理学研究科化学専攻修了
・大学在学中の1986年から複数のゲーム会社を経て、2013年4月よりCRI・ミドルウェアに勤務。
・CEDEC AWARDS 2012にて自身のリアルタイムBPM解析手法が優秀賞を受賞。
・11年分のBPM解析研究の集大成である超高速・高精度・楽曲解析ミドルウェア「BEATWIZ」を2015年9月に発表。

FORTRAN77とグローバル変数をこよなく愛する、51歳のオヤジ。
クソース量産機だ、老害だといわれつつ、今も開発現場現役バリバリのプログラマーです。
《講演者からのメッセージ》

今年はイコライザー、ディレイ、コンプレッサーなどの、基本的なデジタルエフェクターに焦点をあて、
ゲームに実装する場合の軽量化の手法、直感的に効果が確認できる視覚化手法、適切な演出のやり方、さらに用途別のパラメーター設定事例に関して、実際のソースコードの開示および、具体的なデモを多用した講演を行います。
今回紹介する「軽くて、ちょっとイイ実装例」を是非お持ち帰りいただき、実際のゲーム開発にお役立ていただければ、幸いです。

スポンサーリンク

CEDECにご協力頂いている企業の一覧です。

関連リンク

PERACON2016 ~ガチバトル、カムバック!~ CEDEC+KYUSHU2016 CESAゲーム開発技術ロードマップ2016 ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016 東京ゲームショウ2016 | TOKYO GAME SHOW 2016

CEDiL

CEDiL

CEDiL CEDEC Digital Library は、過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。

CEDECチャンネル

CEDECチャンネル CEDECチャンネルYoutube版