受講スキル | ・レベルデザイン,ゲームデザインに携わる方 |
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受講者が得られる | ・ゲームプレイの客観的データのとつとしての脳波の活用方法 |
近年,品質管理の点からテストプレイなどで脳波計(Mindset)を利用した評価が行われています.本セッションでは,プレイヤーのプレイ中の脳波を計測した事例として,レースゲーム(グランツーリスモ5)とアクションゲーム(スーパーマリオブラザーズ)を紹介します.ゲームの中でのレベルに対して,ユーザがどのような反応を示しているか,主観的なアンケートと客観的な脳波の差異など事例を紹介するとともに,これらをレベルデザインや新たなゲームデザインの実験などに活用する方法論について議論します.
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三上浩司
東京工科大学
メディア学部
准教授
博士(政策・メディア,慶応義塾大学).慶應義塾大学環境情報学部を卒業後,日商岩井にて家庭用ゲーム通信サービスX-BANDを事業化.その後エムケイにてシミュレーションゲームの開発を担当し,金子満氏と東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボを設立,アニメやゲーム制作技術の研究開発を行う.GGJ2010,2011,2012東京工科大学会場責任者
主な著書
「ディジタルアニメマニュアル2009」デジタルアニメ制作技術研究会
「アニメ学」NTT出版
過去のCCEDEC講演
「Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト参加報告-」2009
「産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究」2007《講師からのメッセージ》