受講スキル | 特別なスキルは必要ありません。 |
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受講者が得られる | 2020年代に向けたスポーツとITが融合したビジョンを共有できます。 |
世界的なインターネットの普及とともに広がった対戦型のコンピューターゲーム。
熱狂的な対戦ゲームファンたちはそれをエレクトロニックスポーツ(eスポーツ)と呼び、オリンピックやワールドカップをモデルとした世界大会が毎年行われています。
近年ではWiiやキネクトといった全身を使うコンソールゲーム機が登場し、従来、相反するものとして扱われがちだった、「コンピューターゲーム」と「スポーツ」は、実生活のなかで新しい遊び「eスポーツ」として融合し利用されるようになりました。これは身体活動情報を扱えるITインフラが整ってきたことがバックボーンにあります。
ますます広がる身体活動情報というビッグデータの活用を、コンピューターゲームからの視点を犬飼博士が、スポーツ視点から三ツ谷洋子がお話させていただきます。
eスポーツ専用プラットフォーム「eスポーツグラウンド」の例と、経済産業省の調査事業結果を中心に、2020年代に向けたスポーツとITが融合したビジョンを共有させていただきます。
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犬飼博士
エウレカコンピューター株式会社
ディレクター/eスポーツプロデューサー
1970年愛知県一宮市生まれ。映画監督山本政志に師事。格闘ゲームのプレイヤーを経てビデオゲーム開発に従事。コンシューマー機での代表作は「UFC(DC)」「WWE RAW(Xbox)」「Mr. SPLASH!(インディーズFC)」。2002年からeスポーツ専門事業を開始し、WCG,CPL,ESWCなどの世界大会の日本予選を主催。経済産業省のスポーツ産業のIT化に関する調査事業に委員として参加。2007年からエウレカコンピューターに合流し走り回ってプレイするゲーム「eスポーツグラウンド」を開発、サービス開始。本年NHK「コネクト」では「アナグラのうた」を中心にアーティストとしての一面が特集された。
三ツ谷洋子
株式会社スポーツ21エンタープライズ
代表取締役
法政大学スポーツ健康学部教授 WSFジャパン(女性スポーツ財団)日本支部代表