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少女は空に落ちる ~オープンフィールドに構築された『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のコアゲームデザインとGUI~

日時 
8月21日(火) 11:20~12:20
形式 
セッション
受講スキル

ゲームシステムデザイン、レベルデザイン、GUIの業務に関わりのある方。
スキルや経験レベルはあまり重要ではありません。
※『GRAVITY DAZE』を実際にプレイしていただいた上でご参加いただくと、より深い理解が得られます。
時間の都合上、ゲーム内容に関しての詳細なご紹介は省略させていただきます。

受講者が得られる
であろう知見

『GRAVITY DAZE』におけるゲームデザイン思想。新規性の高いゲームデザインをするにあたって心がけるべきポイント。
GUI制作現場の事例、そこから得られる問題解決のヒント。

 本セッションは、PlayStation®Vitaでの新規タイトルであると共に、ローンチウインドウを目指して制作された『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のセッションです。
 ゲームシステムデザインと、GUIデザインの二つのパートに分けてお話しさせていただきます。

ゲームシステムパートでは、ゲームシステムのデザインとレベルデザインをどのように融合させたかについてをお話しします。『GRAVITY DAZE』では、世界の実存感を表現するためにゲームシステムの都合だけに合わせず、架空世界の現実感を重視するレベルデザイン、ゲームシステムデザインを行いました。なぜ『GRAVITY DAZE』ではそのような手法をとったのか? また、新規性の高いコンセプトを持った企画をゲームシステムとして落とし込むために重要なことは何か? についてお話させて頂きます。

GUIのデザインパートでは、本作で行われたふたつのチャレンジについてお話しします。
ひとつめは、空間を自由に移動し、垂直の壁や天井を歩く、プレイヤーキャラクターのマップナビゲーションをどう表現すべきか?
ふたつめは、タッチパネルという新しいインターフェイスをどう使うべきか?
このふたつのチャレンジを、制作初期から完成に至るまでの思索、模索の経緯を中心に紹介します。

  • 大倉純也

    大倉純也

    株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

    ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部

    シニアゲームデザイナー

    1996年にゲーム業界に入る。いくつかの会社を渡り、2001年からフリーランスとして活動。
    外山圭一郎氏のもと、『SIREN』シリーズを通してリードゲームデザイナーを勤める。
    2008年に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに入社。
    引き続き、『GRAVITY DAZE/重力的目眩:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』にて、リードゲームデザイナーを勤めた。
    代表作:
    『青の6号~歳月不待人~』ドリームキャスト 株式会社セガ ゲームディレクター
    『SIREN』『「SIREN2』『SIREN:NewTranslation』 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント リードゲームデザイナー
    『GRAVITY DAZE』PlayStation®Vita 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント リードゲームデザイナー

    《講師からのメッセージ》

    『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』では、新ハードであるPlayStation®Vita上での革新的なゲームを作る為、チーム一丸となって様々な努力と工夫をしました。
    そこでの開発経験を皆さんと共有することで、お役に立てれば幸いです。

    長岡靖仁

    長岡靖仁

    株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

    ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部

    シニアゲームデザイナー

    1970年生まれ。福岡県出身。

    1998年『ミスタードリラー』シリーズのディレクター
    2006年『ピヨタマ』、2008年『クルトン』と、
    主にカジュアルなアクションパズルゲームを制作
    2010年 CEDEC講演『ハマるゲームルール構築』

    『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』では、リードアクションシステムデザイナーとして、
    プレイヤーアクションやザコエネミーの仕様を担当。

    《講師からのメッセージ》

    新規性の高いコンセプトを持った企画は、上手く行けば高い評価を得られるポテンシャルを秘めていますが、失敗すると良く分からないゲームになるというリスクを持っています。今回の講演が、新規性の高い企画にチャレンジしようと考えているクリエイターの方に少しでもお役に立てば幸いです。

    能登伸治

    能登伸治

    株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

    ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部

    シニアアーティスト

    2003年から『SIREN』、『SIREN2』、『SIREN:New Translation』のグラフィックデザイン及びGUIを担当。
    2008年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
    2012年、『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のグラフィックデザイン及びGUIを担当。

    《講師からのメッセージ》

    GUIって誰が作るべきなんだろう? デザイナー? それともアーティスト?
    『GRAVITY DAZE:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』の制作チームでは、問題解決を前提としたデザインプロセスに、ほんの少しだけアーティスティックな閃きを加えることが必要…… と考えています。
    今回の講演では、そんなチームの考え方の一片を、みなさんと共有することができたらと思ってます。

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