受講スキル | 基本的なグラフィクスプログラミングの経験や、GPGPUの知識があると望ましいです。 |
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受講者が得られる | ・静的/半静的なグローバルイルミネーションの基礎知識 |
コンソールゲームでグローバルイルミネーションを実現するため、ライトマップやイラディアンスボリュームといったライティング情報を事前計算により作成することがあります。それらのデータ作成は一般的に膨大な計算時間を必要とし、特にAAA作品ではコンテンツ製作の効率に大きな影響を与えます。本セッションでは、グローバルイルミネーションの基礎と、高速にハイクオリティなベイク処理を実現するアルゴリズムの解説、そのアルゴリズムを用いて作成したツールと、コンテンツ製作において発生する問題と解決法の紹介を行います。
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関根崇
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
R&D グラフィックスエンジニア
2007年 東京大学理学部情報科学科を卒業後、株式会社セガへ入社。『ソニックワールドアドベンチャー』の開発にプログラマーとして参加。担当した実装はライトマップのシームレスローディングやライトフィールド(イラディアンスボリューム)など。2009年8月より株式会社スクウェア・エニックスにて現職。テクノロジー推進部の Luminous Studio チームで GI ツール開発に従事。
《講師からのメッセージ》