プログラム

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アンリアル・エンジンを使った開発手法をさらに効果的にするためのパネルディスカッション

日時 
8月21日(火) 14:50~15:50
形式 
スポンサーセッション
受講スキル

ゲーム制作に関する知識・経験があり、ご自身のゲーム制作の効率と品質を向上させたいと考えている開発者もしくはプロデューサー、さらに高品質なゲーム開発を目指しているインディ・学生開発者。
アンリアル・エンジンの知識があればより有用ですが、触れた経験が無い方でもゲーム制作全般の参考となる十分有益な情報として聴講いただけます。

受講者が得られる
であろう知見

ゲームエンジンを使って、効率的かつ創造的に開発を進めるための様々な手法(描画品質やユーザーエクスペリエンスの改善、クラッシュアンドビルドやテストプレイを通じたクリエイティビティの最大化、効果的な人員配置と効率的なスケジューリングによる制作効率の向上、等)

アンリアル・エンジンを利用した豊富な開発経験を持つ日本国内の各社から、開発全般に詳しい方にご登壇いただく予定です。ゲームエンジンを利用してゲームの品質を高めつつ開発効率を向上させる手法について討論し、さらにより良い開発手法を見出すためのパネルディスカッションです。

  • 下田純也

    下田純也

    Epic Games Japan

    ライセンシー・サポート

    サポート・マネージャー

    コンピュータープログラミングとの出会いは中学生の時のMZ-2000とPC-1251で、そこからプログラミングを始めました。
    そして、ゲーム制作の現場にバイトで入ってから15年程プログラマとして様々なタイプのゲームに携わり
    その後プロジェクトの開発管理やサポート等経て、現職エピック・ゲームズ・ジャパンでのサポート・マネージャー
    アンリアル・エンジンを利用したゲーム開発を支援する仕事をしています。twitter: @junyash

    《講師からのメッセージ》

    アンリアル・エンジンをより美味しく活用していただく為に
    開発者の皆さんのサポートや情報発信、講演活動を行なっています。
    今後は個人や同人・インディーズのサポートにも注力していきます。

    www.udk.com と、日本語フォーラム http://forums.epicgames.com/forums/408-UDK-Japan も宜しくお願いします。
    tumblr: epicgamesjapan.tumblr.com
    twitter: @EpicGamesJapan の中の人の1人です。

    下田星児

    下田星児

    株式会社サイバーコネクトツー

    開発部

    制作プロデューサー/ディレクター

    「.hack//G.U.」シリーズ:エフェクトディレクション
    「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」:特別ディレクション
    「ASURA’S WRATH」:ディレクター

    《講師からのメッセージ》

    アンリアル・エンジンに関係する非常に高名な方々とパネルディスカッションをさせて頂けるとの事、
    大変楽しみにしております。
    出し惜しみ無しの実入りのあるお話にさせて頂ければと思います。

    スコット・ストッダード

    スコット・ストッダード

    Chair Entertainment Group

    アニメーション

    リードアニメーター

    In 2009 Scott Stoddard joined Chair Entertainment as lead animator and motion capture performer. He loves working with the very talented team at Chair and the amazing games they make with Unreal technology. As an avid game player and designer he has also worked as a lead animator for Disney Interactive and made several many of his own web games including the 2010 hit, Robot Unicorn Attack. Scott has lectured on game design and flow theory at UCLA and other schools.
    2009年にlead animator兼motion capture performerとして、Chair Entertainmentに入社。才能豊かなChair Entertainmentの仲間と働くことと、彼らの作ったアンリアル・テクノロジーのすばらしいゲームをこよなく愛する。 熱狂的なゲームプレイヤーまたデザイナーとして、Disney Interactiveのlead animatorとしても活躍。また彼自身のウェブゲームも多く制作している。2010年にヒットしたRobot Unicorn Attackもそのひとつである。ゲームデザインとフロー理論について、UCLA(カリフォルニア大学ロサンゼルス校)やそのほかの学校で教鞭を取った経験がある。

    ロバート・太田・ディートリッヒ

    ロバート・太田・ディートリッヒ

    株式会社イニス

    CMT(コアミドルウェアテクノロジー)

    エンジニアリング リード

    「ギタルマンライブ!」(Playstation Portable)、
    「押忍!闘え!応援団」と 「燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2」(Nintendo DS)、
    「Lips」 (Xbox 360)、
    「Black Eyed Peas Experience」(Xbox 360)、
    「Infinity Blade Cross」(iOS / Mobage)の開発に参加。

    下記は主な履歴:
    ・アメリカ政府で契約プログラマとして働き
    ・ある短命のスタジオで NeonFM という業務用ダンスゲームを開発
    ・JET とうプログラムのおかげでで、日本の学校で英語を教授
    ・2005年株式会社イニスに入社

    《講師からのメッセージ》

    アンリアル・エンジンはシンプルな物ではないですが、使いこなせば非常に強力なツールになります。
    アンリアルをうまく使えるプログラマーがモテるという噂もあります(個人妄想)

    個人のブログでUDKやXNAの有効な使い方について書いています:
    http://www.gamedevwithoutacause.com/

    後、Twitterもやっています:
    @nobunagaota

    ティム・スウィーニー

    ティム・スウィーニー

    Epic Games, Inc.

    Founder, CEO and technical director

    Tim Sweeney founded Epic Games in 1991 and wrote two of the company’s early shareware games, “ZZT” and “Jill of the Jungle.” From 1995 to 1998, he created the first Unreal Engine while collaborating with Cliff Bleszinski, James Schmalz and Steve Polge, the key developers behind Epic’s first million-selling retail game, “Unreal.” Today, Sweeney oversees the development of Epic's Unreal Engine 3 technology -- used by hundreds PC, console and mobile games – as well as Unreal Engine 4, which is poised to power the next generation of video games.
    Epic Gamesを1991年に創立し、初期には「ZZT」と「Jill of the Jungle.」という2つのシェアウェアを制作しました。そして1995年から1998年にかけて、Epic Gamesの最初のミリオンセールとなったゲーム「Unreal」をクリフ・ブレジンスキーとジェイムス・シュマルツとスティーブ・ポルグと制作する過程で最初のアンリアル・エンジンを完成させました。現在は100以上のPC、コンソール・モバイル向けゲームで活用されているアンリアル・エンジン3、そしてさらに次世代のビデオ・ゲームのためのアンリアル・エンジン4の開発を統括しています。

    ロブ・グレイ

    ロブ・グレイ

    Epic Games Japan

    ライセンシー・サポート

    サポート・テクニカル・アーティスト

    アメリカ生まれ。映画制作大学を卒業してから日本に来て15年。
    テレビのCG制作の仕事などを経て、ゲーム業界に入りました。現在ゲーム業界の経験が約7年になります。前職でのラスト・レムナント等アンリアル・エンジン採用タイトルでの豊富な経験をきっかけに、2012年夏にエピック・ゲームズ・ジャパンに入社。
    Unreal Engineのテクニカル・アート、パイプライン、レベルデザインやスクリプティング、アセット作成などのサポートをしています。

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