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公募 SND    BM

~こんなやり方もあったのか!?音声データの取り扱い~
今すぐ導入できるボイスファイルマネージメント

日時 
8月22日(水) 15:20~15:50
形式 
ショートセッション
受講スキル

ボイス関連作業(収録、編集、組み込み、ローカライズなど)に携わるサウンドデザイナー、プログラマ、ディレクター、プロデューサー

受講者が得られる
であろう知見

大量のボイスを扱う上でのノウハウやヒント

レコーディング、キャスティング、ローカライズ等ゲームボイスに関する講演はCEDEC・GDCを含め数多く行われており情報も公開されています。しかし「ボイスファイルそのものの扱い」について語られる事はそう多くはありません。
このセッションでは、大量のボイスファイルを扱う上でのノウハウやヒントを紹介します。これらの実践には特別な環境やツールは必要としないため、すぐにでも多くのプロジェクトで活用することができるでしょう。

<主な内容>
・収録素材からのファイル切り出しとその利点 ・効率的な切り出し方法
・リップノイズ除去はどこまでやるべきか ・様々なノイズ除去のアプローチ
・音量調整の基準をどうするか ・音量調整作業の近道は?
・ファイル管理のための工夫 ・スプレッドシートvs専用ツール

  • 稲森 崇史

    稲森 崇史

    株式会社ヴァルハラゲームスタジオ

    オーディオディレクター / オーディオプログラマ

    1998年テクモ(現コーエーテクモゲームス)入社。コンポーザー・サウンドデザイナーとして、DEAD OR ALIVE 3・4・Ultimate、DOAX、DOAX2、NINJA GAIDEN 2、NINJA GAIDEN DSなどを担当。
    現在はヴァルハラゲームスタジオにてオーディオディレクターとプログラマを兼任。仕様作成からエンジンやツールなどの開発環境構築、最終的な音の実装まで幅広く手がけている。

    《講師からのメッセージ》

    ゲームに必要なボイスは年々増える一方ですが、開発にかけられる時間や人数は相対的に減っていくばかりです。このセッションが、そんな開発現場の負担軽減のヒントになってくれれば嬉しいです。

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