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本ページでは、スポンサーシップセッションの内容を紹介いたします。
内容が決定次第、随時アップデートいたします。
※PRセミナーにご参加される場合は無料セッション申込を行ってください。
CryENGINE3を使って1時間でゼロからプレー可能な
1レベルを作る!
Build a Level in 60 Minutes講演日:9月1日
時間:11:20〜12:20
受講スキル:
This session is targeted at level designers, game designers and anybody
interested in learning more about the workflow of the CryENGINE toolset. No
background knowledge required.
概要:
With the powerful CryENGINE toolset it is both easy and fast to create new
game content. During this session you will learn how to create a fully
playable level from scratch using the CryENGINE toolset. Each step taken in
the creation of a new level will be show and explained in detail. Terrain
creation, texturing, environment setup, AI setup, game logic, scripting and
much more will be covered during this session.
The entire content of this session can be tried out at home using the free
to download Crysis MOD SDK.
P2Pはゲームに活用できるか?
『分散管理型CDNでコンテンツ配信する際のP2Pの役割』講演日:9月1日
時間:13:30〜14:30
1、アカマイのソフトウェアダウンロードサービスの紹介
2、P2Pの展開について
3、お客様事例
Mixing character animation and physics with morpheme講演日:9月1日
時間:14:50〜15:50
This session will look at how it is possible to combine runtime character animation with physical simulation to achieve a variety of useful effects. This will be demonstrated using a graphical authoring environment that allows developers and artists to visually build animation graphs that can be executed in-game. It will show how physical simulation techniques can be authored and controlled using the same visual tools.
The session will focus on a practical demonstration using NaturalMotion's morpheme 2.
Inertial Motion Capture without cameras; Xsens MVN
講演日:9月1日
時間:16:30〜17:30
The Xsens Inertial Mocap workshop is about the Xsens MVN (formerly Moven) Inertial Motion Capture system. You will experience the whole pipeline from the actual motion capture to the integration in Motion Builder. This workshop will demonstrate the use of Motion Capture without cameras and without a pre-setup studio. Details and fascinating facts of some customer cases will be revealed.
As Business Development Manager for the Xsens MVN system Ferry Bult is actively involved in the entertainment market for gaming, animation and VR.
Xsens has strong expertise in biomechanics and inertial sensor technology. The combination of expertise in human motion analysis and innovative inertial motion sensors makes Xsens a leader in inertial human motion capture solutions. Xsens customers include Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, 2K, The Third Floor and Gearbox Software.
Gamebryo LightSpeed、ラピッドイテレーション機能による効率的ワークフロー講演日:9月1日
時間:17:50〜18:50
PS3 ,XBOX360, Wii, の全てのプラットフォームに対応したフレキシブルなゲームエンジン「Gamebryo LightSpeed」の新機能「ラピッドイテレーション」、「ラピッドプロトタイピング」、を活用したワークフロー・開発全般における大幅な効率化を紹介いたします。
<主要なポイント>
1) プログラマーの労力削減、2) プロトタイプ制作のスピードアップ、3)既存環境や他のツールとの親和性
『PSP、PS3、Xbox360、Wiiタイトルの開発を効率化する手法をご紹介!
データ読み込みや音声ストリーミングはおまかせ!「CRIWARE」のご紹介』
講演日:9月2日
時間:11:20〜12:20
PSP、PS3、Xbox360、Wiiタイトルの開発をミドルウェアを使って効率化する手法をご
紹介します。
データ読み込み・音声再生・複数音声のマルチストリーム再生・データの裏読みなど
を簡単に実現する方法をご紹介(「ファイルマジックPRO」「CRI
ADX」活用法)。
PSP版「ファイルマジックPRO」採用タイトルである
・『ソウルキャリバー Broken Destiny』(バンダイナムコゲームス)
・『428 〜封鎖された渋谷で〜』(開発:チュンソフト)
のミドルウェア使用事例もご紹介します。
Autodesk Maya 2010 & Autodesk MotionBuilder 2010 最新情報アップデート
講演日:9月2日
時間:11:20〜12:20
受講レベル:初級
受講スキル:DCCツールに興味があるプログラマ、デザイナの方
受講者が得られるであろう知見:MayaやMotionBuilderの特長や新機能への理解。
セッション内容:
最新バージョン Autodesk Maya 2010 の最新情報を中心にプロダクトをご紹介します。
Maya 2010ではハイエンドの要求に答える新しい映像コンポジティングソリューションが搭載されました。
MotionBuilder2010 のラグドールは、よりアニメータによる制御が可能なシステムへ進化しました。
また、Autodesk FBX2010 のアップデート情報も含め、Autodeskソリューションをデモを交えてご紹介します。
Autodesk HumanIK ミドルウェアのご紹介
講演日:9月2日
時間:13:30〜14:30
受講レベル:初級
受講スキル:ミドルウェア、キャラクターアニメーションに興味があるプログラマ、デザイナ、プランナ,の方
受講者が得られるであろう知見:HumanIKミドルウェアの特長や機能の理解。
セッション内容:
GDC2009で発表されたAutodesk HumanIK 4、ミドルウェアソリューションをご紹介します。Autodesk HumanIK 4は強力なランタイム フルボディ インバース キネマティクス(IK) ソルバによってインテリジェントな演算をリアルタイムで行い、従来表現が困難だった自在なキャラクターアニメーションが実現できます。サイズ、プロポーション、スケルトン階層が異なるキャラクターにも使用できるランタイム リターゲットエンジンは、単一モーションの自在な再利用を可能にし、モーションの制作時間を大幅に短縮することが可能になります。さらに、HumanIKのMayaプラグインの対応状況もご紹介します。
「Autodesk Softimage 2010 」 ゲーム開発における優位性
講演日:9月2日
時間:14:50〜15:50
受講レベル:初級
受講スキル:DCCツールに興味があるプログラマ、デザイナの方
受講者が得られるであろう知見:Softimageの特長や新機能への理解。
セッション内容:
このセッションでは、最新バージョン Autodesk Softimage 2010の新機能を中心にプロダクトの特長をご紹介します。肥大化しつつある制作コンテンツの物量に対応するべくパフォーマンスの向上が図られたうえに、Softimage 2010 には Face Robot テクノロジが完全統合されています。その魅力的なバージョンアップ内容とSoftimageの魅力をデモンストレーション交えながら解説いたします。
Autodesk 3ds Max ゲーム制作チップス および Autodesk Mudbox 2010最新情報
講演日:9月2日
時間:16:30〜17:30
受講レベル:初級
受講スキル:DCCツールに興味があるデザイナの方
受講者が得られるであろう知見:3ds Max モデリング、ライティングなどの先進機能の理解。Mudbox 2010の新機能の理解。FBXデータ互換の理解。
セッション内容:
Autodesk 3ds Max 2010を用いたゲームステージ制作におけるチップスをご紹介。特にモデリング、ライティング、テクスチャーベイクなどにフォーカスしたお話しをします。また、スカラプトモデラーAutodesk Mudbox 2010の新機能を詳しくご紹介し、最新のFBXテクノロジーを活用したMaya, 3ds Max, Softimageとのデータ交換もご覧いただきます。
"APEX Turbulence" : Dark VoidにおけるGPUアクセラレーションされた流体パーティクルシミュレーションとレンダリング講演日:9月2日
時間:13:30〜14:30
分野: プログラミング
得られるであろう知見:
流体シミュレーショングリッドでのパーティクルモーションシミュレーションを実装するための知識。すばらしいライトエフェクトを得るためのボリュームベースシャドウを使ったパーティクルシステムをレンダリングするための知識と実装ノーハウ
期待するスキル:
基本的な、3D数学および3Dゲームレンダリングとパーティクルシステムシミュレーションの知識
内容説明:
このセッションでは動的オブジェクトに依存する流体アニメーションを盛り込んだインタラクティイブなシステムを説明します。動的にユーザーコントロールなオブジェクトに流体シミュレーションを追従移動させます。流体の動きは計算された流体速度場に対応したパーティクルのエフェクトを通してビジュアル化されますが、そのシミュレーショングリッド境界内にとどまったりはしません。パーティクルがシミュレーショングリッドから離れるとき、流体シミュレーションの終端点から目立たないように途切れることなく純粋なパーティクルベースな動きへ移行します。加えて、Simon Greenによる"Volumetric Particle Shadows"という光輸送をパーティクルシステム上でシミュレートするためにパーティクルボリュームの半角でスライスする実装テクニックも紹介します。
このセッションはNVIDIA PhysXのAPEX middlewareを使ったDark Voidというタイトルの実装テクニックのデモも含みます。
コンピュータのチェックで、開発スピードをアップ!
講演日:9月2日
時間:14:50〜15:50
仕様変更やデバッグ時には、「ことばの揺れ」や「使用禁止用語」などのチェッ
クに多くの時間がとられがちです。当セッションでは、こうした負荷を軽減し、
開発スピードアップにつながるソリューションをご紹介。入力時から誤字を指摘
する「ATOK」や、ことばの揺れやミスをチェックできる「Just Right!」のデモ実
演のほか、プラットフォーマー固有の表記ルールを共有する仕組みについてもご
説明いたします。
Havokテクノロジー: 現在の技術と将来の方向性講演日:9月2日
時間:16:30〜17:30
GDC2009にて発表した最新のHavokテクノロジーをご紹介します。
物理エンジンでゲームがどう変わるのか。
物理をゲームに組み込んだユースケースをわかりやすく説明します。
また、以下それぞれの特殊機能に特化したSDKの最新技術についてもご説明します。
Havok Cloth - 布のシミュレーション
Havok Destruction - 破壊・変形エンジン
Havok AI - 高速でダイナミックなパスファインディング 他
クリエーターに「インスピレーション」と「管理のスマートさ」を提供〜斬新でユニークなコンテンツ制作ワークフロー〜講演日:9月3日
時間:11:20〜12:20
受講レベル:初級
受講スキル:ご使用の制作ツールやレンダリングツールの限界を感じている方。
レンダリングのジョブ管理やシステム運用で疲弊している方。
受講者が得られるであろう知見:
システムインテグレーターとコンテンツ制作ツールの専門家が提案する、
クリエーターが本業により専念できる斬新でユニークなコンテンツ制作ワークフロー。
セッション内容:
システムインテグレーターの日本SGIとコンテンツ制作ツール専門家、株式会社インディゾーンとの協業ならではの、斬新でユニークなコンテンツ制作ワークフローを提案します。
まず、クリエーターの新しいインスピレーションを刺激し、才能を解き放つ株式会社インディゾーン提供のコンテンツ制作ツール群を紹介します。さらに、これらのツール群に最適でパッケージとして検証済みの日本SGI製ハードウェア・プラットフォームや、放送局やアニメ制作会社にも導入済みで実績のあるデジタルアセット管理システムを紹介します。
Houdini in a Games Pipeline
講演日:9月3日
時間:13:30〜14:30
Side Effects Software社のエフェクトツール”Houdini”を使い
プロシージャルな手法を取り入れたゲーム制作「KILLZONE2」の事例をご紹介いたします。
ソフトウェアレンダラーの現状
- Pixar's RenderMan と V-Ray にみる向上するインタラクティブ性 -講演日:9月3日
時間:14:50〜15:50
受講レベル:初級
受講スキル:基本的なCG製作の知識
受講者が得られるであろう知見:
レンダリングとシェーディングの最新事情。V-Ray、RenderManの特長や機能への理解。
セッション内容:
SIGGRAPH 2009において発表されたChaos Software社のV-Rayの情報とPixar社のRenderManの2大レンダラーを例に、ソフトウェアレンダラーで向上するインタラクティブ性についての最新事情を、デモも用いながら説明します。
FBXを中心としたデータフローとアセットマネージメント
講演日:9月3日
時間:14:50〜15:50
ゲーム制作におけるワークフローの効率化に向けて、3つのキーワードを元に御説明します。
?CGデータの互換性 ?データ一元管理 ?効率的なモーション制作
特に、データ互換性に関しては、AutodeskFBXフォーマットを用いたMaya、3ds Max、Softimageとのデータ互換を実際のデモでご紹介します。
プログラマー集団が選ぶ〜ゲーム開発で格段の開発効率化を図るミドルウェア製品のご紹介講演日:9月3日
時間:16:30〜17:30
PlayStation3、Xbox360、PCにてシェーダーを意識することなく最先端の映像表現を実現する「DAIKOKU/YEBIS」を中心に、日本のゲーム業界を代表するプログラマー集団が開発した最先端ツールならびに様々なプラットフォームに対応するミドルウェア製品群を紹介します。全ゲーム・プラットフォームをサポートする統合型のゲーム開発用ミドルウェア「ALCHEMY」、オンライン・マルチプレイヤーゲーム開発に特化したQuazal社のネットワーク・ミドルウェア製品、表情アニメーション作成を劇的に効率化する「Motion Portrait」などの最新の機能や特長を解説いたします。
テクスチャ作成のクオリティアップとスピードアップを 3Dペイントで実現
講演日:9月3日
時間:16:30〜17:30
Maya、XSI、3dsmax、Lightwave 3Dと連携可能な最適な3Dペイントツール「BodyPaint 3D」を使うことにより、テクスチャ作成のクオリティアップとスピードアップのワークフローをご紹介します。2Dペイントでは修正が難しいUVのつなぎ目の処理、写真からハイクオリティなテクスチャの作成方法を紹介します。