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ネットワーク

ノミネート(1)

対戦格闘ゲームのオンライン化
「バーチャファイター 5 ライブアリーナ」開発チーム (株式会社セガ)

選考理由 ラグを感じさせない通信の仕組みの実装に成功し、シビアなタイミングが要求される、対戦格闘ゲームのネットワーク化を実現している。

ノミネート(2)

アーケードゲームにおける優れたオンラインサービス基盤提供
「e-AMUSEMENTサービス」開発チーム (株式会社コナミデジタルエンタテインメント)

選考理由 全国のゲームセンターに設置されたアーケードゲームをネットワークでつなぎ、それをプレイするお客様の情報を統一管理しランキングや店舗間対戦などの遊びにつなげる安定した仕組みを提供。

ノミネート(3)

ネットワーク上での新しい楽しみ方の実現
「ニコニコ動画」開発チーム (株式会社ニワンゴ)

選考理由 いわゆる「ゲーム」とは異なるが、ネットワーク上でお客様同士がコンテンツを提供しあったり、それらとインタラクションを行うのは、広義のゲームであるのでノミネーションする。新しい楽しみ方の提供のみならず、バックエンド技術の積極公開など、業界への貢献を行っている。

ノミネート(4)

マルチプラットフォーム対応ネットワークゲームエンジン
「VCE」開発チーム (コミュニティーエンジン株式会社)

選考理由 安全、かつ迅速なオンラインゲーム開発を支援し、ゲームデザインに集中できる環境を提供する事で、多くのゲームの開発と、運営を支援した。日本製ネットワークゲームエンジンとして、数多くの採用実績を持つ。

ノミネート(5)

スタンドアローン版の爽快感を損なわない対戦アクションの実現
「真・三國無双 Online」開発チーム (株式会社コーエー)

選考理由 スタンドアローンの爽快感をそのままに100以上の兵士を管理しながら、12対12の対戦アクションゲームをネットワーク上で実現。チートが横行しやすいP2P通信を避け、全体をサーバークライアント型で実装したことも、技術力の高さを示している。

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