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WiiでDSが動くまで 〜面白いコト・新しいコトに対するプラットフォーマーとソフトメーカーとの取り組み事例

9月1日(火)16:30〜17:30

セッション概要

受講レベル初級
受講スキル 特にありません。
難しい話は何もないので、プログラマーに限らず興味のある方は是非!
受講者が得られるであろう知見他プラットフォームへのポーティングまわり。
C言語の実装依存まわり。
DS/Wiiの開発環境・サポートまわり。
セッション内容今年の1月末に発売されたファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイムでは、全く同じゲーム内容を、携帯機(DS)と据置機(Wii)というプレイスタイルの違うハードの枠を超えてマルチプレイ可能という新しい試みにチャレンジしました。

しかし、本作はDS専用ソフトとして発売された前作リング・オブ・フェイトのプログラムやリソース資産を活用していたことや、本作のWii版対応は初期段階では計画になかったため、本作も完全にDS専用として設計されていました。

そこで、DSのSDKの関数を使いまくったソースコードやDSの特殊機能を多用しているリソースに何も手を加えずWiiで動いてしまうようにするための、汎用ライブラリや各種トリックを思いつきました。

そしてこのチャレンジには、任天堂の技術サポートチームの協力が必要不可欠でした。どのような問題が発生し、どうクリアしていったのか、などの実例も交えつつ、WiiでDSが動くまでの道のりをご紹介させて頂きます。

講師プロフィール

紙山 満 株式会社スクウェア・エニックス
開発部

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム ディレクター/メインプログラマー

講師からのメッセージ

Miiの似顔絵がとっても陰険な感じになってしまいましたが、本人はもう少し爽やかです。


光吉 勝 任天堂株式会社
業務技術部
技術渉外グループ・サブマネージャー

任天堂プラットフォーム(スーパーファミコン〜Wiiまで、ゲームボーイアドバンス〜DSまで)の技術的なサポート全般

講師からのメッセージ

◆任天堂プラットフォーム上でゲーム開発中の数千人のプログラマからの質問や要望に答えるサポートチームが何を行っているのか?
→ゲーム開発を支える舞台裏がどのようになっているのか?
  1タイトルを事例にご紹介しますので、興味のある方は是非!


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