9月1日(火)11:20〜12:20
セッション概要
受講レベル | 準備中 |
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受講スキル | このセッションでは、ゲームデザイン、テクノロジー、マネージメント、コミュニ
ケーション、文化について話します。
内容は直感的なものであり、多くの方にお聞きいただけるようにしています。 高度な技術的知識は不要です。 It is about design, technology, management, communication and culture. This session is inspirational, designed for a broad audience, and advanced technical knowledge is not required. |
受講者が得られるであろう知見 | これは、我々が影響を受けた人々と、影響を与えた人々についてのセッションです。 水平と垂直、現場とマネージメント、ゲーム産業と他のメディア、西洋との違いと類似についてのセッションです。 いかに日本が、ゲーム産業に影響を与えてきたかを示したいと思います。 そして、これからもお互いに学ぶべきものは何か、ネットワーク、コミュニケーショ ン、情報共有を充実させる事の重要性を示します。 It is about the people that inspired and inspires us, it is about Horizontal and Vertical, it is about doing and managing, it is about our industry and other Media, it is about difference with the Western world, it is also about similarities. It will open attendees eyes on how Japan is influencing our industry, and opening toward how much we all have to learn from each other, how much we should encourage more networking, communication and sharing. |
セッション内容 | ビデオゲームは、まだまだ若い産業です。
若いエネルギー、情熱、献身、やる気にあふれ、このメディアを前進させています。 我々は、他のメディアや、他の人々のトレンドに敏感で、素早く取り入れ、消化します。 そして、若いという事は、まだまだ学ぶとがあるということでもあります! 私は、沢山の人たちから学ぶことを、長年の喜びとしてきました。 そして、今日、私が日本から学んだことのセッションを持たせて頂きます。 このセッションには、スペシャルゲストをお招きするつもりです。 我々の多様な、 バックグラウンド、夢、興味が、このプレゼンテーションを豊かなものにすることで しょう。 The Video Game Industry is still quite young. You can feel this youth in the energy, passion, dedication and will to push the Media forward, you can see it in how agile we are and how fast we adapt to trends and absorb from other Media, or other people’s work. And you can also feel this youth in how much remains to be learnt! I feel I had the honor to learn a lot from a lot of people over the years, and today I’d like to dedicate a session to what I’ve learnt from Japan. I would also like to invite special guests to this session - that will be announced later on - and the diversity in our backgrounds, dreams and focus will help give this presentation the breadth that it deserves. |
講師プロフィール
司会:
Julien MerceronEIDOS
CTO
Julian氏は、「マイクロプロセッサのアーキテクチャと、プログラミング言語の設
計」を研究した後に、ゲーム業界に入って16年以上になります。
彼は、パリのShenで、1993年ごろにプログラマーを始めました。
2本のゲームをアタ
リ社のJaguar用にアセンブラで書き、JaguarとPC用の3Dエンジンも作りました。
その後、1994年にUbisoft Entertainmentに入社しました。ここでは、Rayman 1
(Jaguar and PlayStation)、POD (PC and M2) のプログラミングを担当し、ニンテン
ドー64のTonic Troubleではリードプログラマーになりました。
Rayman 2 (ニンテン
ドー64 & ドリームキャスト)と、PlayStation 2に向けたR&Dを経て、1999年には
Ubisoft Entertainmentのテクニカルディレクターになりました。この仕事で、彼は
スタジオの創設と組織化、技術と制作パイプラインの設計、マルチプラットフォーム
戦略などを、高度な機能組み込みと共に行いました。
また、ミドルウェアと開発戦
略、コミュニケーションと共同作業戦略、ハードウェアメーカーやミドルウェアメー
カーとの交渉役も任務でした。
2005年末、次世代技術戦略に関する仕事の後、EIDOSに転職しました。
彼は現在、同
社ワールドワイドCTOで、技術戦略、オンライン戦略、外注戦略などを担当しています。また、経験を活かして、EIDOSモントリオールとEIDOS上海の立ち上げも行いまし
た。
Julien worked in this industry for more than 16 years, after having studied "Architecturing Microprocessors & Designing Programming Languages".
He started as a programmer around 1993 at Shen in Paris, programming 2 games on the Atari Jaguar in assembly language, and a 3D Engine for Jaguar and PC.
He then joined Ubisoft Entertainment in 1994 and worked on programming for Rayman 1 (Jaguar and PlayStation), for POD (PC and M2), and became lead programmer on Tonic Trouble for the Nintendo 64. After having focused on Rayman 2 (Nintendo 64 & Dreamcast) and on the R&D for the PlayStation 2,
Julien became the Worldwide Technical Director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he focused on Studios creation and organization,
technology and production pipeline design, multi-platform strategy, as well as AAA features integration. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturers and middleware relations. At the end of 2005, after having worked on next generation Technology Strategy, Julien saw the opportunity to
pursue his career at Eidos, where he currently serves as Worldwide CTO, focusing on the Technology Strategy, the Online Strategy and the Outsourcing
Strategy; because of his background, Julien was also involved in setting up Eidos Montreal and Eidos Shanghai.
パネリスト:
Jason Spangler
Electronic Arts Inc.
BioWare studio
Associate Technical Director
現在Electronic Arts社のBioWareスタジオでAssociate Technical DirectorとしてOld Republic MMOプロジェクトであるStar Warsに従事しています。
これまでに手がけたプロジェクトにはUltima OnlineやKlingon Academyなどがあります。
ハイキングや自然植物観賞を趣味とし、自然保護団体の会長も務めています。
パネリスト:
Jay WilburEpic Games, Inc.
Vice President, Business Development
パネリスト:
Siobhan Reddy
Media Molecule
Executive Producer
Siobhan Reddyは、革新的で大成功を修めたリトルビックプラネットのエクゼクティブプロデューサーです。Perfect EntertainmentにおいてDiscWorld Noirのプロダクションアシスタントとして18歳でゲーム業界に入りました。1999年にCriterion gamesに入社し、Airblade, Burnout 3, Burnout 4などクオリティーの高いゲームをプロデュースしました。2006年、新しいチャレンジを求め、新しく設立されたMedia Moleculeに参加しました。
パネリスト:
Sean Kelly
ソニー・コンピュータエンタテインメント ヨーロッパ
Director of International Development
Sean KellyはSCEEに13年勤務し、タイトルのローカライズに携わりました。ソニー・コンピュータエンタテインメント以外にも、スクエア、ナムコ、テクモ、スパイク、レベル5のタイトルのローカライズの経験があり、15以上タイトルをローカライズしました。